电视包装创意思维需要哪些能力?

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电视包装的创意思维一般需要以下十种能力:
1.创意思维能力
每个人都有创意思维能力。不管创意是与生俱来的还是后天培养的,我们坚信,哪怕你从来没有进行过设计与创意工作,只要经过一定的训练也可以进行电视包装创意活动。作为创意人不要害怕工作上的限制,要求越严格越有可能创作出新奇的创意。人的创意思维在实战中不断纯熟,正所谓刀越磨越快。
2.素材搜集能力
电视包装的设计活动需要积累多方面的资料,例如样片、图片、音乐以及文案等等。从事设计活动的人必须具有主动搜集相关资料的意识。要知道哪些素材要重点搜集,还要知道有哪些渠道可以大量地搜集素材。一般来说,越是善于搜集素材的人,他在设计上就有可能取得更大的突破。
3.素材管理能力
由于搜集的素材来自不同的地方,往往缺乏完善的分类和管理。我们需要对素材进行一定的加工和处理,以期能够更好地让素材为我们服务。
4.文案创作能力
在电视包装公司,文案和策划往往是不分家的。在这里所说的文案创作能力也包括一部分策划能力。作为策划,如果能够有很好的想法,即使文字功力弱一些也是允许的。作为文案,假如只有华丽的文字却没有思想却是说不过去的。因此,在电视包装行业,一个人不仅要能想,还要能写。对于设计师,尽管有些人善于设计却拙于言辞。我们仍然要求他们能够很好地用文字阐述自己的创意思想。
5.创意表现能力
创意表现能力是用各种手法来形象地阐释创意思想的一切行为。创意基本上是一种脑力劳动,而创意表现则需要设计能力和手头功夫。创意人人能做,创意表现则并非谁都能够胜任。
6.方案整合能力
有些人在创意完成之后上交的是凌乱的创意图,既没有排版也没有创意阐述文字。甚至有些人的排版功底很差,排好的创意图不注重美感与细节,也没有注意使用统一的提案模板。具有方案整合能力的人,他最终提供的是精美的提案书(印刷的或者是电子格式的)。他会注意突出重点并安排好方案的排放次序。
7.阐述说服能力
一个好的创意需要一个更好的创意阐述。电视包装行业存在着激烈的竞争。很多时候,市场人员与创意人员会一起向客户进行正式或非正式提案,创意人员经常需要向客户阐明自己的创意思路并描绘最终的实现效果。这就意味着创意人员会进行一部分销售工作。现实中,即使有些创意人员并不擅长销售,我们无法要求他们直接面对客户,但是他必须能够把自己的创意清晰地传达给市场人员。因此,阐述说服能力也是创意人员必须具备的。
8.视频创作能力
电视包装的最终产品主要是视频,我们经常会给客户提供一些视频预览,尤其是宣传片和广告片。在这里,我们所指的视频创作能力主要是指使用现成的视频素材进行借镜宣传片或借镜广告片创作的能力。
9.音频创作能力
音频是片子主要元素之一,缺少音频的片子往往会显得沉闷而乏味。作为电视包装而言,音频可以很好地烘托气氛,强调节奏,为成片增强表现力。作为创意人员,我们必须对音乐有感受,喜爱听音乐。即使不能进行音乐创作也要能够正确地选曲。
10.经验判断能力
经验是靠实践积累出来的。在行业中浸淫久了,就能够更全面地看待事物,具备一定的行业嗅觉。有经验的人会让初学者避免一些常识性的错误,带领他们直奔目标。初学者最初做创意的时候一定要注意调整自己的心态,对带领自己做创意的人要充满信任,要相信他们的经验判断。

细数活跃在CG圈的顶级公司和重磅软件!

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01、Maya - Discreet公司(原Alias公司)
02、Softimage|XSI - Avid公司
03、Houdini - Side Effects Software公司
04、3D Studio Max - Discreet公司
05、Lightwave 3D - Newtek公司
06、CINEMA 4D - 德国MAXON公司
07、Sumatra(苏门达腊) - Softimage公司
08、ZBrush - Pixologic公司
09、MotionBuilder - Alias公司
10、Poser
11、Modo - Luxology公司
12、Blender

1、Maya - Discreet公司(原Alias公司)

  市场使用情况:Maya可以说是当今三维动画领域之王,在过去的6年之中,它已逐步发展成故事电影、动画片制作行业的创立者和领先者。尤其在最近,由于Alias公司调整了价格策略,Maya也成为了视频游戏工业的强有力的参与者,但在游戏工业领域,其普及程度还稍微落后于Discreet公司的3D Studio Max。
  主要特色:Maya具有非常著名的全能建模工具,强大的角色动画与特效制作能力,它是一款及其深奥和可扩展的软件系统,具有极强的协作开发能力。但对于学习者来说,Maya也是一款巨型、极端复杂的软件程序包。它具有最先进、完全可配置的软件用户界面;它的独具特色的雕刻笔刷绘画工具,可以对场景中的物体进行实时的,自由绘画式的编辑、雕刻;它的绘画效果(Paint Effccts)工具可以直接将树木、玻璃、和其它三维视觉元素描绘到的三维空间之中并渲染出来;它的动力学模拟系统,包括刚体、柔体、流体力学、皮毛和毛发,再结合使用强大脚本编辑语言,使Maya成为了当今最伟大的特殊效果制作工具。 Maya自身的标准渲染器可能不像这个软件程序那样的出类拔萃,但是在最近的版本中,它集成了业界另一个最强大、最稳定的渲染器之一Mental Ray。所以现在在世界各主要的制作公司在制作动画、故事影片时,通常都使用Mental Ray或者Renderman进行最终镜头的渲染。
  发展历史:在Maya之前,Alias Research公司开发了两款当时非常有名的软件,它们是Alias Studio和Alias Power Animator,到目前为止Alias Studio仍然是一款在设计领域非常流行的工业、汽车设计软件(当前版本是Alias Studio Tools 11)。 而早期的Alias Power Animator在加入了一些动画功能后,至今仍有一些娱乐行业的制作公司在使用。由于早期的Alias Research公司与另外一个公司Wavefront|TDI(这家公司拥有一系列的软件产品,如:Advanced Visualizer, TDI Explore, Kinemation, and Dynamation)合并,并取名AliasWavefront,才有了今天的Maya,后来AliasWavefront被美国以生产高端计算机,工作站,军事用计算机系统而著名的SGI公司并购,2004年,美国和加拿大的两家投资机构又从SGI公司手中购回AliasWavefront公司,现在改名为Alias公司。Maya目前的最新版本是Maya7.0。

2、Softimage|XSI - Avid公司

  市场使用情况:XSI在最近的高端三维动画软件市场中扮演着非常重要的角色,这个软件的开发公司Avid公司曾经以其早期的Softimage 3D软件统治过三维软件市场。但是由于若干年来集中精力XSI软件,使得它在与Maya的竞争中失去了相当的市场份额。最近,它又收回了一部分市场份额,所以在高端市场,XSI是Maya的最有力的竞争对手。
  主要特色:XSI中的多边形建模方式是非常强大的,它同时还有不同类型的几种细分表面建模方式。尽管它的Nurbs建模功能非常有限,但是XSI中的非线性动画系统非常强大,既可以编辑许多片断的动画序列,又能够同时对模型上的各种极端姿势,骨骼装配设定、约束,表情等进行变换、变形。XSI软件中完全无缝地集成了业界流行的著名渲染器Mental Ray,而且还有支持一个非常方便的渲染功能称为区域渲染(render regions),使用这个功能,动画师们只需在模型窗口上画出一个方形区域,就可以看到由Mental Ray渲染出来的具有光线追踪计算的局部渲染图像,并且可以随着参数的调节自动地更新,例如改变灯光的阴影设置以后,或者改变了摄像机的位置和动画以后等等。而且它的渲染系统还对其它软件中的多通道渲染具有最完全的支持。XSI中甚至还集成了后期合成系统。

   发展历史:在XSI软件发布以前,其早期的产品名为Softimage|3D,是许多动画影片制作公司中非常流行的一款软件。Softimage|3D软件的早期名称The Softimage Creative Environment是业界第一款支持反向运动学(IK)系统和其它动画特点的的商业动画软件。Softimage曾经是一个位于加拿大蒙特利尔的独立软件开发商,但是在1994年被微软Microsoft收购,成为了当时第一个支持Windows平台的高端三维软件,当时所有的高端三维软件都是运行在SGI公司的IRIX平台上。后来微软Microsof通过交换股权的方式将Softimage卖给了现在的Avid公司,直到现在微软仍持有Avid公司的股权。

3、Houdini - Side Effects Software公司

  市场使用情况:尽管很少有动画公司将Houdini用于一部完整的动画电影的生产,但是许多大型的制作公司里仍然都会购买几套Houdini软件,如果在生产过程中遇到了一些其它软件所不能解决的特殊问题时,就会用到Houdini软件。在许多的公司里,Houdini被称为是一个技术导演(TD——Technical Directors)的必备工具,当然也会有一些动画师乐于使用它。
  主要特色:Houdini是一款非常错综复杂、极度灵活的三维动画软件包,它解决问题三维的方法非常适合于制作视觉特效的技术导演,以及那些希望最大限度地对软件工具进行控制的人们。这有时意味着需要使用者自己组装工具、对工具进行一些预设置,才能使这些工具象其它软件中的工具架按钮那样进行操作。Houdini中包括了Side Effects’公司自己开发的光线追踪渲染器Mantra,同时也具有完善的与Renderman渲染器的接口,它的VEX材质模型(Shader)与Renderman渲染器和Mantra渲染器相互兼容,所以当需要使用光线追踪算法渲染一些特殊的项目时,可以非常方便地在Renderman渲染器和Mantra渲染器之间进行切换。
  发展历史:在Houdini之前,Side Effects公司生产的软件叫做Prisms,就是这款软件,当时在技术上已经远远地领先于其它软件,这是因为它的先进的节点体系结构和协同工作能力。比如在3ds Max具有操作器堆栈功能(operator stack)以前,在Maya具有构建历史以前,在Softimage具有建模关系(modeling relations)以前,在Softimage和Alias公司为它们各自的软件使用基于节点的体系结构以前,Prisms就应经具有完全基于节点体系的建模、动画和材质体系。

4、3D Studio Max - Discreet公司

  市场使用情况:3D Studio Max 软件目前统治着视频游戏工业领域。它是在三维爱好者中最流行的三维软件,同时也有一些公司将它用于电影和电视产品的制作。
  主要特色:3D Studio Max 提供了还说的过去的建模、动画及渲染解决方案,但是这个系统的潜力要靠一个庞大的插件和扩展程序市场来支持,比如有支持其带有阴影能力的体积烟雾渲染输出的插件,或者模拟复杂流体动力学的插件等,3D Studio Max是第一款可以直接通过插件程序渲染出Flash动画格式的三维软件,另外还有几种插件渲染程序,可以支持3D Studio Max进行更强有力的光线追踪算法和全局照明渲染。如果加上这些高端的插件程序,3D Studio Max要比其他的软件程序贵很多。
  发展历史:过去,Discreet Logic公司以其后期合成、编辑产品Flint, Flame和Inferno等而著名。这些产品是一系列运行在SGI平台上的软硬件组合系统。后来Autodesk收购了Discreet Logic,生产出了3D Studio Max。很快,Autodesk又收购了Lightscape,所有的这些产品组成了一个两维、三维产品序列,公司也以一个更短的名字Discreet出现在市场之上。

5、Lightwave 3D - Newtek公司

  市场使用情况:Lightwave是一款非常流行、容易使用的三维软件。它在世界范围广泛地应用在视频和电视产品的生产之中。
  主要特色:Lightwave具有非常强大的多边形建模工具,它还提供了一种称为MetaNURBS(尽管名称上有Nurbs的字样,但实际上Lightwave不支持Nurbs技术)的基于多边形技术的细分表面建模方式。尽管因它的建模操作缺乏协作性而导致对模型的修改工作会较慢,Undo操作的次数也有限,但是它的建模能力还是非常强大的,简单易学,有经验的用户更能用它制作出非常高质量的模型。它的动画工具离Maya和Softimage|XSI还有很大一段距离,但是对一般的动画制作任务还是说得过去的。Lightwave的渲染器非常注重光线追踪渲染,还带有图像的Based Lighting功能,如果再等等,还会有全局照明功能。所以Lightwave的渲染器经常被用到广告和电视节目的制作当中。尽管很少有主要的电影制作公司使用Lightwave,但是,一些小的制作公司经常会用它来制作片头、显示器屏幕上的图像和电影中的某一部分。
 发展历史:早期的Lightwave是NewTek公司的Video Toaster中的一个三维组件,这是一套运行在Amiga计算机上的桌面视频编辑系统,而且是这个领域的开创者。这个系统可以生成角色、动画、2维和3维图像,并且可以与当时的两种VHX录像带相互转换,进行视频编辑和特效合成等工作。早期版本的Lightwave也只能运行在Amiga计算机上,并使用一种称为Toaster RAM的存贮系统进行缓存,后来NewTek公司将Lightwave独立出来,分开销售,并且有了现在的PC 版和Mac版。

6、CINEMA 4D - 德国MAXON公司

    德国MAXON公司出品的Cinema 4D,是一套整合3D模型、动画与算图的高级三维绘图软件,一直以高速图形计算速度著名,并有令人惊奇的渲染器和粒子系统,其渲染器在不影响速度的前提下,使图像品质有了很大提高,可以面向打印、出版、设计及创造产品视觉效果。2004年8月发布最新版本CINEMA 4D R9。

  CINEMA 4D有以下优点:

  · 包含了多种现代3D艺术家所需要的强大易用建模工具,包含 Bones、NURBS和最简单、易用、有效的灯光选项。

  · 100多个艺术创作建模工具允许用户交互的创作甚至是最复杂的模型。

  · 超过50基本元素(立方体、球体等等),这意味着用户可以只需花很少的经验去建模。

  · 内置的基本变形参数(扭曲、弯曲等等),允许用户拖拽鼠标就可以交互控制模型。

  · 强大的材质系统让建立相片级真实度的材质轻而易举(如石头、布料、玻璃等等)。

  · 13个材质通道提供超越需求的特性,让用户可以在完美模型上建立完美材质。
7、Sumatra(苏门达腊) - Softimage公司

  这是业界第一个真正具有全新概念的非线性动画系统。“Sumatra”是Softimage公司研制的下一代三维动画系统,它是业界第一个真正的具有全新概念的非线性动画系统,它大大地提高艺术家的创作力和灵活性,从而带来快速的投资回报。
“Sumatra”的高级直观的工具包可以进行完美无缺的角色动画、非破坏性的动画混合、高质量交互式的动画生成,它革新了数字艺术家传统制作三维动画的方式,并可应用在视频、电影、广播电视、交互媒介和娱乐方面。
Sumatra 的特性包括:
  Real-time Continuous Surface Management: 实时连续的表面管理功能
  Surface meshes表面网格:一个新的由多个NURBS表面组成的几何形体,用于创建非常完美的、完全动画的人体和物体。
  Non-linear Animation and Mixing: 非线性的动画和混合非线性动画是一个灵活的高直观性的动画创作方式,可将复杂的动画创作变得明朗化,它可以与不同的动画类型进行无缝地交互,如关键帧数据、表达式和约束。
  Actions: Mix, blend混合, scale缩放和cycle,不受时间轴timeline的限制。它是一个高级的不受时间阻碍的管理复杂动画的方式
  General Attribute Painting(GAP):通用属性绘制使用一个简单直接的绘制方式创建和调整物体的属性,如包皮的重量或变形
  Interactive Rendering: 交互式动画生成使灯光、纹理、材质和图像生成的属性可以被任意改变,并立即显示最后生成的结果
  Render Passes: 动画生成通道是在三维创建和后期合成之间的一个桥梁。将三维物体放入分区中进行高光、阴影、散射、matte或任意其他通道的生成。所有数据都属于一个单一场景,改变时只需一次
  Workflow(UI):用户工作界面具有非常直观的用户工作界面和工作流程辅助。包括了一些新的选择方式,如名字和通配符的选择、图像拖拉方式选择以及多种参数编辑方式选择。
  Customizability:用户定义功能建立用户定义的屏幕显示布局、热键、工具条和菜单。通过将不受限制的物体属性连接到用户定义的参数上就可以很容易地对复杂的模型进行操纵和动画。
  Scripting:脚本创建使用标准的脚本创建语言(如VBScript, JScript)容易地自动重复任务、创建宏macros,定义应用程序、与其他用于脚本创建的应用程序进行通讯、记录和回放创建步骤。
 Simulation:模拟为满足特技专家制作的需要,它提供了一个完整的模拟仿真工具包,包括集成的粒子、衣服、软体动力学、皮毛和三维摄像机匹配
  Softimage产品之所以被广泛的艺术家所接受,是因为它使用起来非常简单,从而可以使艺术家的注意力集中在他们对作品的创作上,它的设计可以满足对艺术家不同风格的工作方式。Sumatra利用非常友好的用户工作界面和高交互的设计工具继续保持了Softimage产品的优势,而且它还提供了一个三维和二维动画集成的通道,解决了以前在三维动画和后期合成之间存在的障碍。

  Softimage公司的官方站点是:http://www.softimage.com
8、ZBrush - Pixologic公司

  ZBrush是Pixologic开发的一款思维独特的3D软件,兼有2d软件的简易操作性和3D强大的功能,这些功能曾经在《指环王3:国王归来》这部影片的数字建模方面被广泛运用。
  其二维制作部分是最令我着迷的,其3D肌理的绘制大大优于3DSMAX和MAYA等同类3D软件。
  ZBrush 是一个强有力的数字艺术创造工具。它是按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。
  建模:在这方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以让你制作出令人惊讶的复杂模型。无论是从中级到高分辨率的模型,你的任何雕刻动作都可以瞬间得到回应。还可以实时的进行不断的渲染和着色。
  绘制/纹理:对于你的绘制操作,ZBrush增加了新的范围尺度,可以让你给基于像素的作品增加深度,材质,光照和复杂精密的渲染特效,真正实现了2D与3D的结合,模糊了多边形与像素之间的界限,让你为它的多变而惊讶,兴奋不已。
9、MotionBuilder - Alias公司

  Alias MotionBuilder是用于游戏、电影、广播电视和多媒体制作的世界一流的实时三维角色动画生产力套装软件。利用实时的、以角色为中心的工具的集合,对于从传统的插入关键帧到运动捕捉编辑范围内的各种任务,该软件为技术指导和艺术家提供了处理最苛刻的、高容量的动画的功能。它的固有文件格式(FBX)使在创建三维内容的应用软件之间具有无与伦比的互用性 — 使MotionBuilder 7成为可以增强任何现有制作生产线的补充软件包。

  新的和增强的角色动画功能
  MotionBuilder 7帮助动画制作人员更快地实现他们所需要的动画结果。新的角色装配(rig)扩展和增强的对装配(rig)的直观反馈使动画师能更好地对角色设置进行控制。另外,有许多新的角色操作功能,使动画工艺流程简化并更有效率,并且缩短了新用户的学习时间。
  增强的软件互用性
  MotionBuilder 7包含使软件与大多数三维软件包更加无缝地交互的新功能。例如,新的约束允许在MotionBuilder和Maya之间进行无缝传输。Live Device Support(现场装置支持)*功能使无限多的内置或第三方设备可以同时在一个场景中使用。
  提高生产率的工具
  MotionBuilder 7提供了许多提高生产率的新功能。优化的求解、融合、排序和重定目标工具使操作运动捕捉和其他密度数据集的过程很容易。新的工艺流程功能,包括对用户界面的添加和增强,使动画过程简化并更有效率并使得用户的停工期最短。另外,有大量一般的性能改进,增强了软件的总的稳定性和可靠度。
10、Poser
    Poser是专门用来制作人体的软件。现在最高版本是5.0。在制作人物方面Poser可以说是游刃有余。它可以产生各种类型的人物:男性、女性、小孩等。你可以轻易地选择各种类型的人物部件,从头部到脚部你可以从现成的库中选择来组成千变万化的形象。
    你还可以创建动物模型。制作好模型以后还可以选择各种衣服、皮肤等。现在Poser也支持动画。不过我觉得这个功能却是不行,生成的动画最多只能用来做教学演示用。不过Poser可以将制作的模型生成3DS文件,供其它软件调用。但这种转换的精度不是很高,模型会变的比较粗糙。
Poser是一个很业余的小玩意。界面却是非常的“艺术”,我很喜欢。如果你想制作真实的人物动画的话,还是不要用它的好。

    (注:站长没找到太正式的poser软件的介绍材料,哪位朋友可以补充,请把地址贴在回复里。)
11、Modo - Luxology公司
  –具有战略意义的新一代建模工具】

  下面是关于MODO 201的介绍:
  著名的软件开发商Luxology 宣布Studio ArtFX 以将 Luxology modo整合入其工作流程。modo 是一款强大的细分表面多边形建模工具,Studio ArtFX作为一个独立的小型动画工作室通过整合modo,动画师能够快速高效的创建各种复杂模型,并与其工作流程中的其它工具紧密结合!建模强,它的渲染也是一绝。ZBrush与Modo两革命性软件完全激活了CG业的设计技术。

  luxology公司发布modo v2.01,新增的渲染器、杀手级的uv工具和功能强大3D/2D painting 系统,modo 201令人惊艳!新功能还包括了,笔刷绘画,强大的程序纹理,非常好的层和文件管理,以及跟多的功能。

  polygon的modo是一款高级多边形细分表面建模工具。modo 被设计用在电影,游戏,电视,印刷和更多的其他市场。modo 联合一个高度先进即时的细分表面引擎,快速的,有柔性的和可展开的模型用工具工作,而且最具有创新的和有柔性的使用者接口之一曾经产生。由于 modo toolset 和接口的有柔性性质, modo在创造任何类型的模型上都是优良的!Luxology 的新型多边形和细分建模软件。有先进的实时表面分层引擎、快速并且灵活的模块创建工具。

  modo 201具备很多优秀的最新特性:
  ·复杂的网格可以使用真实的网格实例进行简化;
  ·使用UV Unwrap和Solid Sketch创建的UV贴图允许快速地创建出SDS网格和Mesh Paint,以便在现有的网格表面上绘制出几何体细节;
  ·直观的绘制工具支持热交换笔刷、墨水、喷嘴和衰减;
  ·参数化的墨水、实时的凹凸贴图绘制和最新的遮罩制作方式可以精确地控制纹理制作;
  ·modo 201还带有一个Photoshop插件可以帮助用户处理图像或程序纹理的创建;
  ·优化了全局照明、为了在渲染过程中保持能量守恒而采用基于物理学的明暗选项、菲涅尔效果、各项异性和次表面散射;
  ·真实的微多边形置换和大多边形渲染E维;
  ·使用高级OpenGL灯光和明暗(包括每像素明暗、多重纹理和实时凹凸贴图)进行OpenGL加速以改进工作流程。

  关于 Luxology
  对于大多数人来说,或许 Luxology 都是一个比较陌生的公司。但是对用过Lightwave的人来说,就不该对这家公司有什么陌生感了。因为这家公司的核心开发人员就是Lightwave从1.0开始做起的那批核心开发团队。其中包括“Lightwave之父” ALLEN HASTINGS。
  “LW之父”是我自己为他冠上的头衔,不过他绝对是当之无愧。他是整个LW项目的核心开发者,包括最早的内核开发、架构以及最早的渲染核心开发等等,10余年前他开发的卡通渲染引擎就因为在《新世纪福音战士》中的表现而获奖(呵呵,这点的确是鲜为人知的哦,这是前两天在Lux的论坛上他回复我们的提问时自己说的)。同时,虽然LW的渲染器听起来有点古老(毕竟内核是这位Hastings先生上个世纪开发的),但是凭借优秀的渲染品质也曾对业界产生过比较深远的影响。而这位先生,目前是Luxology的首席开发者,公司的VIP人物。
  Luxology的其他很多工程师也是从Lightwave的团队跳槽来的,此外也包括曾经参与《黑客帝国》部分特效程序研发的工程师以及一些兼有工程师和艺术家气质的人员(这点很重要,Luxology的发展理念之一就是形成一种围绕艺术家需求的开发氛围)。实际上,这些人大约在2000年左右就离开了Newtek(Lightwave的母公司),组建了全新的团队——Luxology。
  好了,Lux的故事就讲到这里:)

12、Blender

  许可

  Blender 在 GNU 公共许可下已经发布并公开其源代码.
  因此 Blender 是完全免费的,并且没有教育版,专业版或商业版之分.Blender创作的艺术品-包含python脚本-的唯一所有权就是创作者. 

  界面

  革命性互不重叠和不堵塞的界面赋予性能卓越的工作流程.
  非常人性化,完全可配置的窗口布局让你可以随心所欲的想要你要的屏幕设置.
  所有层级的撤销操作.
  强力内建数据系统,可以方便地关联操作,场景编辑,不同文件间的动态链接.
  国际化支持的抗锯齿字体.
  窗口包括:动画曲线/关键帧,大纲视图,场景示意图,非线性视频编辑,角色动画编辑器,非线性动画混合器,图象/UV编辑,文件/图象选择和文件管理器等.
  供添加注释和Python脚本使用的内建文本编辑器
  所有平台相同界面体验

  官方网址:www.blender.org
  中文网址:www.blendercn.org

  建模

  一系列的3D物体类型包括:多边形网格,NURBS曲面,bezier和B-spline曲线,融合球,向量字体(TrueType, PostScript, OpenType).
  ”光滑代理”模式的catmull-clark细分表面建模和优化的iso线显示,锐化编辑.
  基于点,线,面选择的网格编辑
  无损的实时布尔运算和阵列修改器
  编辑功能:挤压,倒角,剪切,旋转放样,环绕弯曲,细分,噪声,为有机体建模准备的光滑软选择编辑工具
  修改器堆栈变形有晶格,曲线,骨架
  带有中间顶点缝合和自动删除内面的镜像修改器
  用于组织建模的平滑软选择操作工具
  可用Python脚本定制工具

  动画

  正向/反向运动的骨架
  自动 IK 允许你容易的摆 FK 链
  非线性动画编辑器来混合创建于动作编辑器的个体动作
  自动路径步行
  可动画的约束系统
  用于变形的顶点关键帧,和控制杆合用
  从现有的目标上编辑和创建新的混合外形
  角色动画 pose 编辑器
  可动画的形变(Lattice, Curve)
  ’Ipo’ 系统整合了运动曲线和传统关键帧编辑
  音频回放, 混合和编辑支持声音同步
  时间线可快速访问回放功能,自动关键帧,帮助标记
  自定义和程序动画特效的Python脚本

  渲染

  非常快速的内建光线追中引擎
  完全支持著名的Yafray渲染引擎
  超采样,运动模糊,后期效果,场,非正方形象素点
  环境贴图,晕轮,镜头眩光,雾
  各种shader:Lambert, Phong, Oren-nayar, Blinn, Toon
  为卡通材质准备的描边渲染
  程序纹理
  Ambient Occlusion
  光能传递解决方案
  外接渲染器输出脚本比如Renderman(仅限rib),povray,virtualight
  光晕,镜头光 和雾效
  在任意3d视图交互式预览渲染面板
  渲染引擎紧密结合节点合成器
  矢量运动模糊特效(使用节点合成器)

  Rigging

  快速骨架创建模式
  交互式3D的顶点权重喷绘
  快速封套蒙皮
  镜像编辑(骨骼创建和权重喷绘)
  更佳捆绑组织的骨骼层
  B-splines插入式骨骼
  IK解算设置的约束堆栈和其它约束的堆栈

  Shading

  漫反射的有 Lambert, Minnaert, Toon, Oren-Nayar
  高光的有 WardIso, Toon, Blinn, Phong, CookTorr
  节点编辑器创建混合的复合材质
  材质预览在主渲染引擎内渲染
  Tangent shading允许你创建各向异性特效
  强大的程序纹理系统
  环境贴图

  UV的展开

  正形投影和基于角度的展开方法
  通过顶点固定来交互式整理UV映射
  成比例衰减编辑UV映射用于平滑变换
  基于解UV的缝合线
  立方体, 圆柱, 球体, 视图映射解UV
  Catmull-ClarkUV细分减少扭曲失真
  最小伸展工具允许减少区域变形

  物理和粒子

  粒子系统可以附着于任何网格物体。控制选项包括权重绘制,纹理,导曲线,风场和旋转场。粒子可以被移动的几何体偏斜。
  毛发线可以通过静态粒子系统创建,所有粒子的控制选项均适用。
  流体模拟可以完整的表现流入/流出,流体与障碍碰撞的动画效果。可以设置重力和黏性。支持矢量模糊,也整合了粒子系统。
  实时的软体解算,可以适用于网格,晶格,曲线和文字物体。支持碰撞检测和粒子场效果比如风场和旋转场。,软体也可以通过烘焙来实现一些需要速度的项目,比如游戏回放/渲染。
  游戏引擎的刚体物理动画可以很简便的烘焙录制到动画曲线IPO上面。

  编辑和合成

  合成器与渲染流水线紧密结合
  合成节点有 Render Result(渲染结果), RGB Curves(RGB曲线), Mix(混合), Hue Saturation(色调饱和度), Alpha Over(Alpha扣像), Z Combine(Z通道联合), Normal(法线), Vector Curves(矢量曲线), Filter, Blur(模糊滤镜), Vector Blur(矢量模糊), Color Ramp(渐变色), Time
  预览面板可定义一个合成的部分显示结果
  线程和内存效率提升
  序列编辑器可以几乎实时的编辑几小时的视频
  波形和 U/V 散点图
  使用ffmpeg可打开保存多数音频和视频文件格式(linux版已经有了,Windows/OS X 预定在下一版推出)
  可以使用外部程序通过frameserver-support 直接渲染
  更好的支持32位图像
  曲线工具可以从浮动范围创建一个映射来显示结果(HD图像)

  实时3D/游戏创作

  不需编程,用图形可视的方式来定义交互方式
  碰撞检测和动力学模拟
  为更复杂控制和人工智能编程准备的Python脚本API,定义更高级的游戏逻辑
  支持所有opengl光照模式,包含透明,动画和反射贴图纹理
  无需编辑,直接可以执行的游戏和3D内容回放
  使用SDL的声音效果
  为复杂界面提供场景的多层次设置

  文件

  保存所有场景数据在单个.blend文件中
  blend文件支持压缩,数字签名,加密,向前/后版本兼容,可以作为其他.blend文件的链接库
  读写的文件格式:HDR, TGA, JPG, PNG, Iris, SGI Movie, IFF, AVI 和 Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV (Windows 和 Mac OS X)
  自有的DXF, Inventor 和 VRML 文件导入导出,使用python脚本后支持其他多种3D文件格式
  创建单独的可执行文件,包含交互式3d内容或者通过网页插件进行内容回放

  支持的平台

  Windows 98, ME, 2000, XP
  Mac OS X
  Linux (i386)
  Linux (PPC)
  FreeBSD 5.3 (i386)
  SGI Irix 6.5
  Sun Solaris 2.8 (sparc)

【推荐】锐客Chendafang的AE学习感受!

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很突然,我将成为一名锐客。
初学AE,对其极为陌生,往常看见同学用它那灰暗的界面时,便下意识的对其不报好感,而作为一款很主流的强大后期特效软件,它的光芒还是渐渐驱散了它在我心中的灰暗印象。
我初学Ae的目的主要是为动画制作后期服务。电视包装的范畴起初并不在我的兴趣范围之内。起初的引入课把电视包装和广告的定义在我的脑海中重新定义了一次,那些华丽的字符和多彩的画面竟然几乎可以用AE一个软件就可以实现。一朵花的绽放,一座山的隆起,一片云的漂浮,这些原来以为多么高深的手段才能解决的效果,竟然可以在这一个月内迎刃而解。作为一个即将可能崛起的动画人,我决心把这个月利用到一个极致。
孙老师,上去很内向并带着一丝羞涩的大男孩,看上去似乎比我还年轻些许。他作为我们的任课教师,很钦佩其讲课功力,直接录制的讲课视频几乎没有一点NG。紧凑的节奏中偶尔幽默一下,我的思绪也随之不停的运转,毫无停滞,象浇满了AC德科运行的飞快。
学习过程并不漫长,因为时常会发觉以前令我苦恼的荆棘问题一不小心就被一个不起眼的小案例解决了,随之而来便是从心底散发出的快慰,接着便进入了另一个功能的学习中,而当要开始枯燥乏味的时候,另一个问题迎刃而解,快乐便很从容的替代了将至的痛苦,周而复始,一天光阴转瞬即逝。。在学校的08年的毕业生的毕业设计上,一位学姐的动画很是吸引我,而其中的一些技法我始终摸不透。现在,我都懂了。毕业设计在即,我很兴奋我会把它做到一个新的高度,因为AE的存在,我的后期不会像以前苍白的一塌糊涂,而靠着稍微擅长的手绘在一张一张苦苦挣扎。
嵌套,蒙板,路径,插件,很多以前不常接触的词汇已经很和谐的融入我的脑细胞,很显然,随着时间的推移,对于AE的领悟和亲和程度在不断加深,也越发的默契。熟能生巧,很俗但是很有道理的一句成语。
那些可能需要我皱着眉头紧握压感笔一帧一帧绘制的东西,现在只需一个小功能或坏死一个小插件便可轻松取代,算是取投机巧么?你当然可以这么说。软件就是让我们把制作过程变得更轻松,而得到更好的成果。之后的学习中,我会将AE进一步熟练的掌握,它不是一个工具,而是一个为我服务的员工。
很庆幸,我现在是一名锐客。

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标签:锐客 影视艺术 生活在别处 风行 艺术作品 杂谈 分类:《软件也需要悟》

还记得每年的夏天,我几乎都是在梦境里度过。看电影,读书,旅行,每天都充满新奇和梦想。夏天,就这样让人容易沉浸在某种情绪之中,忘乎所以。
今年夏天我大学毕业后,踏上了去锐风行的路途。其实,来之前我并不太了解锐风行,对我来说,学习软件本身不是最重要的,我喜欢生活在别处,去经历更多的人和事。
找到了住处安置下来,我开始去适应自己新的生活环境。没有了妈妈做的可口菜肴,没有软绵绵的床垫,一切娱乐设施离我远去,我将要面对的是陌生的舍友,全新的课程。这时候我才回过神来,大热天的跑老远过来,劳民伤财的,如果不对自己有个交待,绝不回去!
就这样,在期待、不安和小小的压力之下,我们的课程终于开始了。没有想到,我很快就投入了进去,发现自己非常喜欢AE和电视包装,有时候真愿意为了学到更多的知识放弃自己休息时间。看着自己过去认为很神奇的东西一点点真相大白,我心里不知是高兴还是失落,影视艺术如此的依赖技术,在这些光鲜的镜头背后,总是多了些形式主义,少了些内涵。这样的视觉盛宴让人眼花缭乱,还有多少时间去想象和思考?读图时代,也许你我都会变得浮躁起来。
其实,人类一直这样发展下去,总要回过头来总结一下得失,我始终觉得,艺术作品要倾注艺术家的全部灵感和灵魂,而在当今后现代主义社会,批量复制的艺术作品像是流水线上的商品一样,用来讨价还价,批来改去,很难发现艺术家的个人印记了。当然,艺术家这个词本身也差不多被妖魔化了。像影视这样由技术发展而来又靠技术来发展的艺术,其庞大的开支和工程的繁复决定了它很难像书法绘画音乐那样成为个人秀,往往成为了多人妥协的结果。矛盾的是,社会发展需要大量的影视艺术作品,人们也需要用它们来满足自己的精神生活,这样一来,影视艺术被大量的复制,全然没有了其他艺术的地位。和戏剧艺术相比,影视艺术固然繁荣,但戏剧却享有更高的艺术地位。后现代社会带来了影视艺术的全面发展,却又让它过早的变得平庸。戏剧自身的封闭性和剧场性给戏剧带来了不可避免的衰落,当然,戏剧也越来越”高雅”,它的雅和自身的封闭分不开,就像影视艺术所具有开放性一样,把自己置于讨好大众的位置之上,让自己成为被反复复制和消费的商品。
一不小心跑题了。呵呵,三个星期过去了,我觉得自己真的收获了很多。上天给我一个很好的契机,让我接触到了这个行业的真谛。我想说,自己在这里真的很开心,有可爱的孙老师的谆谆教导,有朋友们的互相帮助,这个夏天好像变得特别短,日子也过得越来越快。
课程设计,我的第一个小作品吧,看起来是很幼稚,可我也是动脑筋了呢。虽然有时自己也会觉得辛苦,但看看那些经典的作品就知道自己努力的方向了。既然要学技术,就要拿出些拼命三郎的钻劲儿来,不论是出于兴趣爱好还是为了吃口饭,都要对得起自己的大好青春,对得起这个幻想的夏天。
想想过不了多久自己就要离开锐风行,心里真有些不舍。在夏天来到锐风行,是一次别有滋味的旅行。我会记得,一定记得,这个夏天的点点滴滴,恶狠狠的蚊子,湿漉漉的气味儿,总是坏掉的灯泡,一起吃饭的朋友,患难与共的同学,当然了,印象最深的,肯定是胖不起来的孙老师和神奇的AE。

【推荐】锐客Keyunfang的文章《明天过后?!》

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标签:电视 锐客 明天过后?! 片花 滤镜 杂谈 分类:《软件也需要悟》

来北京锐风行学习的日子,第23天。做人总是不能免俗,在此不禁又要再次俗气的感慨一下时间–过的真快,学习的日子已经过了20天。很快的这个礼拜也要过去了,这个自我操作的课程设计,这个对AE 学习的总结和练兵的礼拜又要过去了,不知不觉一眨眼的功夫。
真的是不知不觉一眨眼的功夫吗?

曾经因为喜欢,可以光看电视包装的片花而不关注节目内容,曾经因为兴趣,可以试着在电脑上鬼画符,曾经因为…好像有太多的因为,因为很多,所以现在我们试着踏进一只脚到电视包装的世界来,从起初简洁的界面了解,慢慢到眼下的作品模仿创作。与此前的想象有着太多不同却又是相似的感觉了,美丽且充满各种奇思妙想的电视包装作品中,的确有着太多太多令人神往且迷恋的地方了,那样的构思、画面、节奏,但是也有着太多的不为人知的幕后故事,他们是怎样被创作出来的呢?
曾经当我们看到电视上播放的节目片花、栏目宣传片等包装作品,除了佩服更多是的欣赏,欣赏那些直观可见的画面,欣赏那种承上启下具有衔接功能的便捷和顺畅。虽然只有短短的几秒、十几秒,那会儿会感叹这个片花有点炫、有点快,却不知道它的博大精深。来学习、进行课题设计了,却才知原来它的成形到播出有那么多创意会需要碰头;原来一个简单的镜头中、一个短短的十来秒作品,需要用到那么多的构思、滤镜,需要打着那么多的关键帧;原来几秒的背后有那么多人在为它努力;原来能够上电视真的不如想象容易,虽然我也做电视节目,而原来什么事情需要做好,都是苦心经营!
为了速度、为了偷懒,在课题设计上,选择了只有四张创意图的节目来创作,但是开始了,就有点苦恼到底是选错了创意图(偷偷看了邻桌的电脑,却是更多的镜头)。因为要想让画面完整、充实,就必须得写点概括的内容介绍节目,而为了让内容更具电视动感真实的特性,又非得加上各种的滤镜效果,所以一步一步的,磨蹭了这么多天,效果还是不如意。做梦都在想该用哪种滤镜才会突出效果,可是却老把它们的用法给忘了,该怎么样更快的记住你们呢?
总是有着惰性和操近路的侥幸心理,最近就有点。由于老是记不住学习内容,近日曾不无着急的问一个老师,他学习软件是否比常人快,本以为他会回答很多内容,会说很多关于”快学”的方法。结果他却只说了句简单的”学软件需要学的牢固,牢固的运用,快学就会忘快”。似有顿悟…可能正如带课的孙老师说不下水站在岸上就学不会游泳一样,那大家一起下水吧!
再次俗一下时间–过的有些快,明天很快就要到了,那明天过后,我们会跟他们一样,一样会做出漂亮的作品吗,一样有那么多的美丽创意吗?明天过后?!

二〇〇九年七月二三日

炫耀功绩不如反思失误

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走过多少年,一些人很喜欢总结自己的丰功伟绩。

历经多少载,一些人很乐意建筑自己的贞节牌坊。

这在佛看来,就是一种“障”。

在我们这些凡夫俗子看来,就是一种炫耀。

因为我们崇拜文字,

说到底是因为我们崇拜符号,抑或是概念。

 

是人创造了历史,还是历史成就了人?

 

一个人要能透过表面看事实,

不能被无聊的吹嘘障眼。

 

炫耀功绩只是追忆过去,

反思失误却能指导未来。

 

哲学就是反思,

失败催生成功。

电视包装与持戒修行

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佛法有很多层,

我们每个人的根器又各异,

因此,凡夫俗子初学佛,先要做到持戒。

在电视包装公司工作,团队的领导者面对的是各色各样的人,

用规矩去规范人的行为,

用谈心去沟通人的心灵。

这些就是渐悟的过程。

即使这样,仍然有人不悟。

 

一个不成熟的团队,我们只能要求成员“持戒”。

假如每个人都证悟,我们何必要求他们“持戒”。

如果他们顿悟成佛,我们除了仰慕还是仰慕!

“锐风行”带你玩转影视圈!

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作为普及型的知识教育,”锐风行”为北京多所高校的在校生进行了巡回讲座,希望能让学生得到一个初步的认识并能留下一定的印象,对将来自己的就业方向做到心中有数。

他们刚刚起步,对三维和后期软件尚不能完全通晓,然而他们有一颗热爱影视的心,有一颗立志改变自己的雄心!这就够了!

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资料有八十多页,篇幅所限,先发这些……

【原创】“要不要”电视包装?

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我们对电视包装的追问从未停止,

要做什么?不要做什么?

哪些需要?哪些必要?

思索了数日,寻找了数日,

找了些案例,总结了些方法,

要不要电视包装,似乎越来越明朗了……

【推荐】名著精缩一句话

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1.神要是公然去跟人作对,那是任何人都难以对付的。 (《荷马史诗》)

2.生存还是毁灭,这是一个值得思考的问题。 (《哈姆霄特》)

3.善良人在追求中纵然迷惘,却终将意识到有一条正途。(《浮士德》)

4.认识自己的无知是认识世界的最可靠的方法。 (《随笔集》)

5.你以为我贫穷、相貌平平就没有感情吗?我向你发誓,如果上帝赋予我财富和美貌,我会让你无法离开我,就像我现在无法离开你一样。虽然上帝没有这么做,可我们在精神上依然是平等的。(《简?爱》)

6.大人都学坏了,上帝正考验他们呢,你还没有受考验,你应当照着孩子的想法生活。 (《童年》)

7,你越没有心肝,就越高升得快,你毫不留情地打击人家,人家就怕你。只能把男男女女当作驿马,把它们骑得筋疲力尽,到了站上丢下来,这样你就能达到欲望的最高峰。 (《高老头》)

8.我只想证明一件事,就是,那时魔鬼引诱我,后来又告诉我,说我没有权利走那条路,因为我不过是个虱子,和所有其余的人一样。 (《罪与罚》)

9.你瞧,桑丘?潘沙朋友,那边出现了三十多个大得出奇的巨人。 (《堂?吉诃德》)

10.我并不愿意你受的苦比我受的还大,希斯克利夫。我只愿我们永远不分离:如果我有一句话使你今后难过,想想我在地下也感到一样的难过,看在我自己的份上,饶恕我吧! (《呼啸山庄》)

11.幸福的家庭是相同的,不幸的家庭各有各的不同。 (《安娜?卡列尼娜》)

12.唉,奴隶般的意大利,你哀痛之逆旅,你这暴风雨中没有舵手的孤舟,你不再是各省的主妇,而是妓院! (《神曲》)

13.将感情埋藏得太深有时是件坏事。如果一个女人掩饰了对自己所爱的男子的感情,她也许就失去了得到他的机会。 (《傲慢与偏见》)

14.钟声又鸣响了……一声又一声,静谧而安详,即使在女人做新娘的那个好月份里,钟声里也总带有秋天的味道。 (《喧嚣与骚动》)

15.一个人并不是生来要被打败的,你尽可以把他消灭掉,可就是打不败他。 (《老人与海》)    

16.当然,行是行的,这固然很好,可是千万别闹出什么乱子来啊。 (《套中人》)    

17.面包!面包!我们要面包! (《萌芽》)    

18.我从没有爱过这世界,它对我也一样。 (《拜伦诗选》)

19.  爱情应该给人一种自由感,而不是囚禁感。 (《儿子与情人》)    

20.暴风雨将要在那一天,甚至把一些槲树吹倒,一些教堂的高塔要倒塌,一些宫殿也将要动摇! (《海涅诗选》)    

21.自己的行为最惹人耻笑的人,却永远是最先去说别人坏话的人。 (《伪君子》)    

22.这时一种精神上的感慨油然而生,认为人生是由啜泣、抽噎和微笑组成的,而抽噎占了其中绝大部分。(《欧?亨利短篇小说选》)    

23.历史喜爱英勇豪迈的事迹,同时也谴责这种事迹所造成的后果。 (《神秘岛》)    

24.整个下半天,人都听凭羊脂球去思索。不过本来一直称呼她作”夫人”,现在却简单地称呼她作”小姐”了,谁也不很知道这是为着什么,仿佛她从前在评价当中爬到了某种地位,现在呢,人都想把她从那种地位拉下一级似的,使她明白自己的地位是尚叩摹?(《莫泊桑短篇小说选》)

25.如果冬天来了,春天还会远吗?  (《雪莱诗选》)    

26.我明白了,我已经找到了存在的答案,我恶心的答案,我整个生命的答案。其实,我所理解的一切事物都可以归结为荒诞这个根本的东西。(《恶心》)    

27.世界上有这样一些幸福的人,他们把自己的痛苦化作他人的幸福,他们挥泪埋葬了自己在尘世间的希望,它却变成了种子,长出鲜花和香膏,为孤苦伶仃的苦命人医治创伤。(《汤姆叔叔的小屋》)    

28.当格里高?萨姆莎从烦躁不安的梦中醒来时,发现他在床上变成了一个巨大的跳蚤。(《变形记》)    

29.当现实折过来严丝合缝地贴在我们长期的梦想上时,它盖住了梦想,与它混为一体,如同两个同样的图形重叠起来合而为一一样。(《追忆似水年华》)    

30.人与人之间,最可痛心的事莫过于在你认为理应获得善意和友谊的地方,却遭受了烦扰和损害。(《巨人传》)    

31.现在我说的您要特别注意听:在别人心中存在的人,就是这个人的灵魂。这才是您本身,才是您的意识在一生当中赖以呼吸、营养以至陶醉的东西,这也就是您的灵魂、您的不朽和存在于别人身上的您的生命。(《日瓦戈医生》)    

32.美德犹如名香,经燃烧或压榨而其香愈烈,盖幸运最能显露恶德而厄运最能显露美德。(《培根论说文集》)    

33.亲爱的艾妮斯,我出国,为了爱你,我留在国外,为了爱你,我回国,也是为了爱你!(《大卫?科波菲尔》)    

34.强迫经常使热恋的人更加铁心,而从来不能叫他们回心转意。(《阴谋与爱情》)

35.在各种事物的常理中,爱情是无法改变和阻挡的,因为就本性而言,爱只会自行消亡,任何计谋都难以使它逆转。(《十日谈》)    

36.只要你是天鹅蛋,就是生在养鸡场里也没有什么关系。(《安徒生童话》)    

37.就投机钻营来说,世故的价值永远是无可比拟的。(《死魂灵》)    

38. 谁都可能出个错儿,你在一件事情上越琢磨得多就越容易出错。(《好兵帅克历险记》)    

39.我们经历着生活中突然降临的一切,毫无防备,就像演员进入初排。如果生活中的第一次彩排便是生活本身,那生活有什么价值呢?(《生命中不能承受之轻》)    

40.他发现了人类行为的一大法则,自己还不知道–那就是,为了要使一个大人或小孩极想干某样事情,只需要设法把那件事情弄得不易到手就行了。(《汤姆?索亚历险记》)    

41.对有信仰的人,死是永生之门。(《失乐园》)    

42.有一个传说,说的是有那么一只鸟儿,它一生只唱一次,那歌声比世上所有一切生灵的歌声都更加优美动听。(《荆棘鸟》)    

43.离开一辈子后,他又回到了自己出生的那片土地上。从小到大,他一直是那个地方的目击者。(《尤利西斯》)    

44.同上帝保持联系是一码事,他们都赞同这一点,但让上帝一天二十四小时都待在身边就是另一码事了。(《第二十二条军规》)    

45.在甜蜜的梦乡里,人人都是平等的,但是当太阳升起,生存的斗争重新开始时,人与人之间又是多么的不平等。(《总统先生》)    

46.开发人类智力的矿藏是少不了要由患难来促成的。(《基度山伯爵》)    

47.离你越近的地方,路途越远;最简单的音调,需要最艰苦的练习。(《泰戈尔诗选》)    

48.悲伤使人格外敏锐。(《约翰?克里斯朵夫》    

49.我在女人跟前经常失败,就是由于我太爱她们了。(《忏悔录》)    

50.她睁大一双绝望的眼睛,观看她生活的寂寞。她像沉了船的水手一样,在雾蒙蒙的天边,遥遥寻找白帆的踪影。(《包法利夫人》)

51.我听见美洲在歌唱,我听见各种不同的颂歌。(《草叶集》

52.倘若你能使你的心时常赞叹日常生活的神妙,你的苦痛的神妙必不减少于你的欢乐,你要承受你心天的季候,如同你常常承受从田野上度过的四时。(《先知》

53.现在我住在波勒兹别墅,这里找不到一点儿灰尘,也没有一件东西摆得不是地方,除了我们,这里再没有别人,我们死了。(《北回归线》

54.艳阳高升,原野上的朝露很快便了无痕迹。源氏痛感人生如梦,像朝露一般,愈加万念俱灰。(《源氏物语》

55.那些普普通通而毫无特色的罪行才真正令人迷惑,就像-个相貌平凡的人最难以让人辨认-样。(《福尔摩斯探案集》

56.你有一处建在房子里面的小池塘吗?在那个小池塘里,你可以随时观察水中生物生活的每一个片断。(《昆虫记》

57.不要向井里吐痰,也许你还会来喝井里的水。(《静静的顿河》

58.我看到了各个民族彼此敌视,而且默默地,无知地、愚蠢地、甘心地、无辜地在互相残杀。我看到了世界上最聪明的头脑还在发明武器和撰写文章,使这种种敌视和残杀更为巧妙,更为经久。(《西线无战事》

59. 这张脸同早晨雪天映在镜子中的那张脸一样,红扑扑的。在岛村看来,这又是介于梦幻同现实之间的另一种颜色。(《雪国》

60. 一个人只要有意志力,就能超越他的环境。(《马丁?伊登》

61.站在痛苦之外规劝受苦的人,是件很容易的事。(《被缚的普罗米修斯》)

62.感情有理智根本无法理解的理由。(《月亮和六便士》)

63.世界上一切好东西对于我们,除了加以使用外,实在没有别的好处。 (《鲁滨逊漂流记》)

64.每当太阳西沉,我坐在河边破旧的码头上,遥望新泽西上方辽阔的天空,我感到似乎有未经开垦的土地,所有的道路,所有的人都在不可思议地走向西部海岸。直到现在我才知道,在衣阿华,小伙子们总是不停地骚动喧闹,因为是那片土地使他们如此无法平静。(《在路上》)

65。在与法律之前,合乎”自然的”只有狮子的力量,或者动物饥寒时的需要,更简单地用一个字表示,便是”欲”。(《红与黑》)

66。上天让我们习惯各种事物,就是用它来代替幸福。(《叶甫盖尼?奥涅金》)

67.一个人哪怕只生活过一天,也可以毫无困难地在监狱里过上一百年。(《局外人》)

68.往上爬吧,多捞钱吧,进入上层社会,那里准备好了一切。(《美国的悲剧》)

69.念书不能增添智慧。(《痛症楼》)

70.不管我活着,还是我死去,我都是一只牛虻,快乐地飞来飞去。 (《牛虻》)

71.一个人把他整个的一生都押在”女人的爱”那一张牌上头赌博,那张牌输了,他就那样地灰心丧气,弄得自己什么事都不能做,这种人不算一个男人,不过是一个雄性生物。(《父与于》)

72.这个家庭的历史是一架周而复始无法停息的机器,是一个转动着的轮子,这只齿轮,要不是轴会逐渐不可避免地磨损的话,会永远旋转下去。(《百年孤独》)

73.现在我只信,首先我是一个人,跟你一样的一个–至少我要学做一个人。(《玩偶之家》)

74.天才和我们相距仅仅一步。同时代者往往不理解这一步就是千里,后代又盲目相信这千里就是一步。同时代为此而杀了天才,后代又为此而在天才面前焚香。(《侏儒的话》)

75.遭受苦难的人在承受痛楚时并不能觉察到其剧烈的程度,反倒是过后延绵的折磨最能使其撕心裂肺。 (《红字》)

76.人最宝贵的是生命,生命属于人只有一次。人的一生应当这样度过:当他回首往事时,不会因虚度年华而悔恨,也不会因碌碌无为而羞耻。这样,临终前他就可以自豪地说:”我已经把自己整个生命和全部精力都献给了世界上最壮丽的事业–为人类的解放而奋斗。”(《钢铁是怎样炼成的》)

77.凡是有甜美的鸟歌唱的地方,也都有毒蛇嘶嘶地叫。(《德伯家的苔丝》)

78.凡是想依正路达到这深密境界的人应从幼年起,就倾心向往美的形体。(《文艺对话录》)

79.友谊就是一切。友谊比才能更重要,比政府更重要,它和家庭几乎是可划等号的。千万别忘记这一点。({教父》)

80.已经活了七十二岁,依然像是昨天的事:居民点的林阴小路,在歇晌的时间,白人居住区,道旁开满金风花的大街,阗无行人。(《物质生活》)

81.我明天回塔拉再去想吧。巳那时我就经受得住一切了。明天,我会想出一个办法把他弄回来。毕竟,明天又是另外的一天呢。(《飘》)

82.盲目可以增加你的勇气,因为你无法看到危险.(《格列佛游记》)

83.本人系疗养与护理院的居住者。我的护理员在观察我,他几乎每时每刻都监视着我:因为门上有个窥视孔,我的护理员的眼睛是那种棕色的,它不可能看透蓝眼睛的我。(《铁皮鼓》)

84.每当我追溯自己的青春年华时,那些日子就像是暴风雪之晨的白色雪花一样,被疾风吹得离我而去。(《洛莉塔》)

85.宽宏大量,是惟一能够照亮伟大灵魂的光芒。(《巴黎圣母院》)

86.很多年以前,那时我的钱包瘪瘪的,陆地上看来没什么好混的了,干脆下海吧,去在我们这个世界上占绝对面积的大海里逛逛吧! (《白鲸》)

87.我一贯追求的是:在人的肉体与幻想允许的范围内,获得最大限度的真诚和信任,以及对所有的一切尽可能长久的保证。(《镜中微瑕》)

88.这里有一种无处投诉的罪行。这里有一种眼泪不足以象征的悲哀。这里有一种绝大的失败,足以使我们的一切成功都垮台。(《愤怒的葡萄》)

89.起来,饥寒交迫的奴隶!起来,全世界受苦的人! (《国际歌》)

90.我是说孩子们都在狂奔,也不知道自己是在往哪儿跑,我得从什么地方出来,把他们捉住。我整天就干这样的事。我只想当个麦田的守望者。我知道这有点异想天开,可我真正喜欢干的就是这个。(《麦田的守望者》)

91.获取一颗没有被人进攻的经验的心,也就像夺取一座没有守卫的城池一样。(《茶花女》)

92.他不知道那个梦已经丢在他背后了,丢在这个城市那边那一片无垠的混沌之中不知什么地方了,那里合众国的黑黝黝的田野在夜色中向前伸展。(《了不起的盖茨比》)

93.四月最残忍,从死了的土地滋生丁香,混杂着回忆和欲望,让春雨挑动着呆钝的根。(《荒原》)

94.世间的一切虚伪,正像过眼云烟,只有真理才是处世接物的根据。虚伪的黑暗,必为真理的光辉所消灭。(《一千零一夜》)

95.下面玩什么花样呢?(《发条橙》)

96.昨晚,我梦见自己又回到了曼陀丽庄园。(《蝴蝶梦》)

97.我不能想像这样一个人,他认为开棋的时候先走马而不是先走卒对他来说是英勇的壮举,而在象棋指南的某个犄角里占上一席可怜的位置就意味着声名不朽,我不能想像,一个聪明人竟然能够在10年、20年、30年、40年之中一而再、再而三地把他全部的思维能力都献给一种荒诞的事情–想尽一切办法把木头棋子王赶到木板棋盘的角落里,而自己却没有发狂成为疯子。(《象棋的故事》)

98.咱家是猫。名字嘛……还没有。(《我是猫》)

99.挺起英勇的胸脯前进! 看,无数的旗帜满天飞舞! 谁在那里向右转? 向左! 向左! 向左! (《马雅可夫斯基诗选》)

100.水里照出的是自己的脸,内心反映的是自己的为人。(《圣经?旧约》)

【转贴】新世说 ,如果干得好

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沦为难民这事,如果干得好,叫出国深造。

不得人心这事,如果干得好,叫曲高和寡。

回家噌饭这事,如果干得好,叫看望父母。

虐待儿童这事,如果干得好,叫望子成龙。

前言不搭后语这事,如果干得好,叫跳跃思维。

脚踩两只船这事,如果干得好,叫慎重选择。

摆架子这事,如果干得好,叫有气派。

装傻这事,如果干得好,叫大智若愚。

发呆这事,如果干得好,叫做酷。

木讷这事,如果干得好,叫深沉。

迷信这事,如果干得好,叫宗教。

愣头青这事,如果干得好,叫新新人类。

掐人这事,如果干得好,叫按摩。

跑龙套这事,如果干得好,叫友情出演。

扁人这事,如果干得好,叫主持正义。

挨板砖这事,如果干得好,叫忍辱负重。

玩游戏这事,如果干得好,叫加班。

开不出工资这事,如果干得好,叫共同创业。

不知忠 ,焉知患?——忠患之辩

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现代人,多不知忠患为何物。在下从字型角度分析,得到如下之理论,诸君以为何如?

忠和患

《怪兽大战外星人》杂谈

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作者:孙春星

最初听到《怪兽大战外星人》这个片名的时候,感觉这名字太普通了,进而担心剧情会不会和《异形大战铁血战士》一样不靠谱。但是这种顾虑在走进IMAX放映厅的一瞬间就消失了。因为就冲着这尺寸,这清晰度,哪怕是一部烂片也是可以原谅的,何况这是一部相当精彩的IMAX+3D电影呢!

统观全片,这是一部没有什么思想内涵的片子,用前几年最流行的词”恶搞”来形容它非但不过分,简直就是恰如其分。故事的主角苏珊•墨菲(Susan Murphy)和天气预报员谈起了恋爱,在他们的婚礼上,苏珊被一块陨石砸的灰头土脸,在牧师主持婚礼的时候,丈夫看到了闪闪发光的新娘。新娘的身体开始迅速长大,足足长到49英尺11英寸高。这据说是恶搞了1958年的电影《50英尺高女人的攻击(The Attack of the 50-Foot Woman)》,就凭苏珊的高度与50英尺只差1英寸就可以看出编剧的心思了。身体暴长的苏珊不仅撑散了教堂,而且也引起了美国军方安全部门的注意(美国人的安全应急能力有这么强的话,估计911就可以避免了)。苏珊被轻易地制服了,因为她还没有发现并主动地运用自己的超能力。苏珊被擒的那个场面很容易让人联想到《格列佛游记》里面的同类型场景。

苏珊被关押在一个巨型监狱里面,这一阶段的故事的搞笑潜质还没有发挥出来,但是不用失望,几个活宝很快就登场了。最先上场的是天才蟑螂博士,倒吊出场的是半鱼半猴的”进化缺环”,紧接着是柔软的果冻状怪物BOB,最后压轴的是100多米高的幼虫宝宝。这几个家伙在不同的年份被军方逮捕入狱,每一个都具有非凡的破坏力。他们回想当年的镜头分明就是五六十年代的电影画面,让人联想到美国当时的B级片。所谓的B级片就是诞生于电影工业飞速发展时期预算低的影片。通常没有大明星,品质也不高,但是类型是为大众所喜欢的,比如:科幻、恐怖、警匪等题材。B级片虽然不是大片名作,但是把观众放在至高无上的地位,满足了人们的欣赏需求,所以B级片仍然具有其影响力。

蟑螂博士让我想到了《忍者神龟》里的师傅。”进化缺环”实在有点摸不着头脑,半鱼半猴的造型有点奇怪,和美人鱼又不像是同类的。BOB很像一块果冻,一只眼睛让他和《怪物公司》当中的”大眼仔”有一拼。幼虫宝宝的造型要可爱多了,胖胖的身材,虽说鼻子处的尖角证明了他属于恐龙一族,但是触角和绒毛似乎又在证明他属于昆虫。或许在编剧的字典里,嫁接而成的类型都叫怪兽吧!那么苏姗呢?她只是身材高大了些,顶多算个巨人,却不知为何要与一帮怪兽关在一起。说到这里可以略微说一说本片的造型了。一直以来,梦工场出品的动画片中角色的造型都不那么讨人喜欢,比如《怪物史莱克》中的史莱克的造型就让一些人反胃。后来《马达加斯加》中动物的几何形体造型别具一格,算是很有特色的了,但总是感觉和皮克斯出品的角色造型有些差距。或许是不同的画风导致了不同的角色造型。对此我认为还是要以包容的眼光看待,如果全天下的角色造型只有一种风格了,那反倒是一件非常可怕的事。这次《怪兽大战外星人》的角色造型似乎一反常态,女主角的造型和迪斯尼《闪电狗》中女主角的造型很相似,后面出场的”疯狂将军”以及总统的造型都让人联想到常见的大头漫画风格。不管怎样,本片的造型还是为全片加分的,是值得肯定与赞赏的。

几个”怪兽”聚齐的时候,军方的首脑人物”疯狂将军”就出场了,他是一个有些傲慢又善于投机的人。将军以为关押了所有的怪兽之后,天下就会太平了。事情远非这样简单,真正的好戏就要上演了。一个章鱼型的外星人驾驶着一艘巨大的太空船在宇宙中漫游,一边游一边还在扫描着什么,很快就发现了地球,并决定消灭地球人。章鱼外星人有4只眼睛,触角有多少只没数清。他首先派出一个巨大的外星机器人,这个机器人的造型比较可爱。这样可爱的机器人带给地球的却是灾难。”世界警察”美国人又再次被推到了风口浪尖上。美国总统召集文武百官商量对策,整个会议简直就是一场无厘头的闹剧,如果说前面”怪兽聚会”的情节只是”搞笑”的话,那么这一阶段就把”恶搞”发挥得淋漓尽致了。总统把拿铁咖啡的按钮和发射核弹的按钮设计得一模一样,看到怪兽的画面还会发出女声般的尖叫。真让人忍俊不禁。另外,还需着重表扬的就是本片的译制配音人员,他们很用心地把中国时下最流行的话语融进了演员的对白之中,诸如”不差钱”,”躲猫猫”,”我狂顶”等等。能让观众得到更丰富的感受。近几年的译制片早已失去了当年的辉煌,现在的配音演员的声音都缺少特色,过于平淡,你能记住哪个有特点的声音呢?尤其是现在的动画片,大家看的都是台湾和香港的配音版,味道是很怪很嗲的啦。国内给动画片配音的时候,也仿效国外模式,启用明星给角色配音,但是很多所谓明星的声音实在不敢恭维。几年前我曾经批评过《赛车总动员》的配音质量。而如今,我觉得国内动画片的配音水平整体看还是进步了。

闲言少叙,还是回到故事中来,外强中干的美国总统煞有介事地来到外星机器人面前,打算在云梯平台上和外星机器人实现伟大的第一次接触,整个场景和2008版的《地球停转之日》十分相似。不过这只是编剧的小试牛刀罢了,接下来总统用雅马哈电子琴忘情地演奏的那一段音乐,对于曾经看过斯皮尔伯格导演的《第三类接触》的观众来说,估计已经开始会心一笑了,而当第二段音乐一出,观众早已笑翻了,因为总统演奏的正是《疯狂青蛙(crazy frog)》片段。外星机器人根本不理总统这茬,眼睛一亮,翻脸就打,一场大战马上拉开,美国的士兵显然不能和机器人抗衡,于是总统接受将军的建议开始动用怪兽来进行殊死抵抗,也就是在这场战争中,苏姗认识到了自己的能力,从思想上开始转变,真正完成了从小我到大我的转变。战场最终选在旧金山的金门大桥,这座大桥被认为是”自杀圣地”,曾经有一千多人从桥上跳下自寻死路。这一段大战非常精彩,也充分发挥了IMAX+3D的威力,IMAX的清晰度和亮度都超过了普通影片,再配合3D立体眼镜,让观众离身临其境的感觉又前进了一大步。此时此刻,我心里不再考虑怎样去制作这样一部影片而是全身心去享受这部片子,有时候你会觉得,其实观众才是最快乐的,他们不需要纠缠于技术细节,而只需欣赏,感叹就足够了。不过,由于职业关系,看片子的时候难免会关注一些技术细节,后文中也会唠叨几句。

这场恶战摧毁了金门大桥,同时外星机器人也被”怪兽”们集体毙掉,付出的代价则是幼虫宝宝被激光击中,变成了化石状,似乎是死掉了。

章鱼外星人见事不成,决定抓住苏姗,因为击中苏姗的殒石上带有无限的能量。苏姗被俘后被萃取了全部能量,身材也恢复如初。章鱼外星人马上启动复制外星人计划。然而很奇怪的是没多久就被”怪兽”们破坏了,难道外星人真的是这样不堪一击?这一阶段的大战并不如何精彩,结局也是意料之中的,幼虫宝宝羽化复活,载着众”怪兽”飞向远方。

故事情节虽然并不如何见佳,然而对观众来说,看这种片子无非图个乐子。当场爆笑,散场即忘,也没什么不好。我们无法苛求这部片子带有怎样深刻的思想内涵,它无法去参评奥斯卡最佳动画片。况且梦工场的目的也不在此,对本片不断调整档期的一个重要目的就是为了票房收入。在如今的商业社会,谁也不会高喊”不差钱!”

再说到本片的技术,首屈一指的是质感和骨骼绑定。人的皮肤的感受已经非常细腻动人,仿佛用针扎一下就会流血。片中还有多个特写镜头刻意向观众展示了人物的皮肤质感。另外一个十分突出的是BOB的果冻质感,堪称晶莹剔透,里面还有颗粒物漂浮着,在影院观看到的质感比印在画册上的和发在网页上的图片的质感要好上十倍,这决非虚言,不信的话,去影院一看便知,再者BOB的绑定也吸引了我,原先大家讨论《超人总动员》的时候说到女弹力超人的绑定是个难题。现在对于BOB来说,他本身就是软体可以随意变形,绑定应该复杂得多,况且里面还有很多刚体和软体交互的动画,不知道梦工场的技术人员花了多少心血。

好了,不管怎样,这还是一部春季档期中值得一看的好片。梦工场又迈出了可喜的一步。对观众来说,虽说票价贵了点,但是看在IMAX+3D的份上,值!

电视包装一年又一年

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08年行业状况的总结
2008年是中国的电视包装行业剧烈变化的一年,同时也是电视包装本身缺乏创新与突破的一年。全国人都把希望和憧憬寄托在这一年,电视包装从业者也不例外。每年的上半年一般是电视包装的淡季,5月12日又发生了举世震惊的汶川地震,所有电视台的改版工作都被迫暂停。接下来,大家都以为奥运的来临会带来大量的电视频道改版业务,事实上,除了屈指可数的几个承接了奥运项目的公司有活可干,更多的电视包装公司都门可罗雀,甚至有些公司出现了裁员的情况。行业竞争已经从创意制作实力的竞争转化为人情关系的竞争。2008年下半年,电视包装开始复苏,尤其到了年底电视包装逐渐进入旺季,许多频道出现了比较大的改版,例如CCTV和BTV、湖南卫视、江苏卫视、重庆卫视等频道都推出了新版包装。然而,让人感到遗憾的是,这些改版在视觉上没能给人以耳目一新的感受,在品牌建设上也没有实质性的增益,在概念开发上同样乏善可陈。尤其是某卫视的新闻节目包装存在剽窃行为被外媒曝光,给中国的电视包装行业带来了负面影响,同时也给国内的电视包装从业者再次敲响了警钟。

09年电视包装行业会不会受到经济危机的冲击、准备应对的措施
由华尔街的次贷危机引发的经济危机迅速席卷全球,中国同样难以避免其所带来的冲击。然而,这次金融风暴的冲击力在经过政策”防波堤”的阻挡之后,对于电视包装行业的影响已经大为减弱,但却绝不能忽略不计。电视包装行业的发展很大程度上依赖于中国广电事业的发展。新的一年,从广电总局对中国广电事业的发展规划可以看出,创新传播方式,提高传媒影响是两大主线。公交电视、楼宇电视迅速发展,高清电视的到来已成定局,同时央视频道的增加与改版接连不断。政策扶植和传媒渠道的扩容无疑给电视包装行业的发展提振了信心。经济危机来了,电视包装客服务的客户也增多了,危机中同样包含着机遇。我们坚信,只要电视包装同仁在开明的政策下不懈努力,电视包装行业就能把经济危机所带来的负面影响降到最低。

09年电视包装行业可能会遇到的困难和机遇,会出现的突破
2009年电视包装行业的发展可能遇到的困难一个是电视包装的人才匮乏,另一个是不正当竞争。可能大家都有一个误解,就是艺术院校和电视包装培训班很多,理应出现大量的电视包装人才。事实却远非如此,确实每个月都有为数不少的学生毕业,但他们却难以胜任电视包装的工作。技术思维和技能培训大大减弱了学生的创意能力和沟通能力。我本人就面试过很多这样的学生,很难招聘进来一个优秀的人才。就我所知,北京的几家比较大的电视包装公司都面临着这样的问题。电视包装项目的取得一般是按照招标竞标程序进行,从国内的项目承接的情况来看,通过公平竞标拿下项目的百分比在半数一下。更多的项目是通过人情和公关得到的。这并不利于优秀方案的通过和执行,往往是优秀方案被淘汰,或者即使被选中也会交给另一家公司制作,通常难以保证最终效果。如果新的一年,这些问题仍然存在,我们的电视包装行业依然难以取得实质性的进步和突破。

09年电视包装行业的发展方向和趋势、竞争形势、前景展望
2009年来临了,电视包装行业面临着新一轮的资源争夺和创意抢占。我们还没有看到明显的包装公司之间的联合、兼并或收购现象,各家公司将依然处于列国纷争的阶段。从电视包装的设计和制作层面来看,推崇质感和技术的片子仍将大行其道,拍摄类的片子比重将会增加,中国元素将以全新的面貌出现。虽然困难重重,我仍然希望中国的电视包装能够摆脱国外样片的控制,真正从学习中创造,从借鉴中创新,即使每走一步都要付出代价。

小结
新的一年,新的电视荧屏,新的电视包装。电视包装在跌跌撞撞中走过大事不断的2008年。进入2009年,电视包装迎来新的发展机遇,尽管仍然会遇到惊涛骇浪,我依然诚挚祝愿:2009,中国的电视包装越做越有!

《潜伏》之三十六计【转】

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第一计 瞒天过海
  指秘密常潜藏在公开的事物里,并非存在于公开暴露的事物之外。公开暴露的事物发展到极端,就形成了最隐秘的潜藏状态。
  【例子】吕蒙白衣渡江奇袭关羽
  【剧中】潜伏者最常用的就是瞒天过海。潜伏者打入敌人内部后,在敌人每天程序化的工作中潜伏下了,窃取情报。典型的例子就是老余记录李海丰的工作习惯,几点上班,几点下班,几点走到什么地方,把这一切在李海丰平静的生活中记录好以后,也就为暗杀做好了充分准备
  
  
  
   第二计 围魏救赵
  指当敌人实力强大时,要避免和强敌正面决战,应该采取迂回战术,迫使敌人分散兵力,然后抓住敌人的薄弱环节发动攻击,致敌于死地。
  【例子】孙膑围魏救赵
  【剧中】秋掌柜被马奎抓了,虽然他英勇的咬了自己的舌头,但是依然处在保密局严密的监管下,老余直接营救秋掌柜难度加大,还容易被敌人察觉,在这种敌强我弱的情况下,老余利用偶然发现的佛龛的秘密,先让延安抓了佛龛,攻击到站长的弱点,然后用佛龛和秋掌柜交换,成功的救出了秋掌柜
  
   第三计 借刀杀人
  借刀杀人,是指在对付敌人的时候,自己不动手,而利用第三者的力量去攻击敌人,用以保存自己的实力;再进一步,则巧妙地利用敌人的内部矛盾,使其自相残杀,以达到致敌于死地的目的。
  【例子】赤壁之战中,周瑜计除蔡瑁、张允二将。
  【剧中】马奎按照调查站长受贿,又和陆桥山为副站长之争而矛盾重重。老余巧妙的利用他们之间的矛盾,利用老陆和站长跟自己关系不错的关系,巧借二人之手除掉马奎。最后还要这两个人苦心编造马奎的冤案,仿佛自己什么都没干一样
  
   第四计 以逸待劳
  指困敌可用积极防御,逐渐消耗敌人的有生力量,使之由强变弱,而我因势利导又可使自己变被动为主动,不一定要用直接进攻的方法,同样可以制胜。
  【例子】陆逊胜刘备的彝陵之战
  【剧中】老余伏击李海丰,如果自己贸然触及,由于只有一个人必然会被李海丰反制。所以老余以逸待劳,先把李海丰困在车里,利用精准的枪法一个一个消灭敌人,同时制造己方人很多的假象,使李海丰心理防线疲惫慌乱,最后主动交枪投降
  
   第五计 趁火打劫
  指敌人遭遇困境的时候,就势取利。
  【例子】吴越争霸,越国趁吴国内乱,消灭吴国。
  【剧中】天津快解放的时候,保密局里面一片混乱,新来的特派员,更是对天津不熟悉,两眼一抹黑。这就是老余获取”黄雀行动”的名单的最佳时机。老余趁火打劫,对新来特派员又唬又吓,用落英制造给特派员制造假象和乱象,终于成功的获取了名单
  
   第六计 声东击西
  指抓住敌人这不能自控的混乱之势,机动灵活地运用时东时西,似打似离,不攻而示它以攻,欲攻而又示之以不攻等战术,进一步造成敌人的错觉,出其不意地一举夺胜。
  【例子】老毛四渡赤水
  【剧中】绣春楼是李涯为保护袁佩林精心布置的地方,整个二楼被严密的封锁起来。要杀袁佩琳,又不能直接动手。我方”红队”,先扮作两个国军士兵在绣春楼里面捣乱,直接冲击二楼,调离看管袁佩琳的行动队小队长,然后声东击西,杀手悄悄的潜入袁佩琳的房间,去了他的人头
  
   第七计 无中生有
  指用没有的东西欺骗敌人,容易被敌人发掘,如果造出一个东西来,就会很容易使敌人上当。
  【例子】张仪诓楚助强秦
  【剧中】谢若林察觉了翠平可能是共党,可是苦无证据。为了能够获取直接证据,进而从李涯那里争一笔大钱,他找来了善于表演的许宝凤,无中生有,扮作被捕的八路军女战士,故意让翠平看见,利用翠平鲁莽和对女战士的同情,企图掏出翠平的秘密。结果翠平上当,几乎暴露了自己。
  
   第八计 暗度陈仓
  利用敌人被我”示之以动”的迷惑手段所蒙蔽,而我即乘虚而入,以达军事上的出奇制胜。
  【例子】韩信取三秦
  【剧中】李涯发现了陆桥山在搞他,为了拿到直接证据,从而一举至陆桥山于死敌,继续卖力工作,做出一副明修栈道的样子。悄悄的派人调查陆桥山,给他设套,暗度陈仓。最后一举将陆桥山搞他的证据拿到手,至陆桥山于死敌。
  
   第九计 隔岸观火
  是指坐观敌人的内部恶变,我不急于采取攻逼手段,顺其变,”坐山观虎斗”,最后让敌人自残自杀,时机-到而我即坐收其利,一举成功。
  【例子】郭嘉定计灭袁氏
  【剧中】利用敌人内部互相倾轧来获取情报,是一个优秀特工人员必备的素质。老余到了保密局天津站,在对待马、陆两位同级时,不断的提醒两人,自己只是一个小小的少校,而他们两人都是中校,自己对他们没有威胁。同时暗示副站长之争只能在他们两个人之间展开,自己倾向于陆,鼓励陆搞掉马奎的心思。这就是我不变而顺其变的隔岸观火
  
   第十计 笑里藏刀
  是指在秘密准备行动的时候,取信于敌,使其心安,对我放松警惕,而不至于察觉正在秘密进行的行动。
  【例子】陆逊写信给关羽,夸赞关羽为神将,同时自谦以安关羽,秘密掩护东吴奇袭荆州的行动
  【剧中】老余除掉马奎的行动正在秘密准备,可是马奎也在调查老余和站长。为了使马奎安心,老余认定马奎曾是毛局长的侍卫,前途无量,假意攀附,笑脸相迎,表示自己知道该怎么做。马奎不禁得意的称赞老余聪明,却不知道老余是早就包藏祸心。
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锐客,是否有一种力量在你心头涌动?

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“锐客”已经孕育了两年多,似乎像是一个难产的婴儿,非要用手术钳子夹出来一样。我们似乎很像是难产的孕妇,总期盼他快点降生却总是浑身乏力。

曾经有一个时期,“锐客”就要被从腹内切断脐带,活活饿死,然后流产,然后丢进医院的大玻璃瓶子里面。

然而,“锐客”挺过来了,坚韧不拔就是他还未成人时已经融化在血液里面的潜质。或许是“不凡之人,必异其生”吧,锐客一直在等待一个机缘,锐客一定要积聚足够的能量,然后才瓜熟蒂落,呱呱坠地。即使是坠地,也要掷地有声!

锐客来到世间,他的第一声啼哭就宣告了懈怠和堕落的死亡,他的第一次手脚伸展就为抄袭和剽窃掘好了坟墓,他的第一次转身就将自私和贪婪抛在脑后。他不满足于既成的条款,他厌倦一切腐朽的旧秩序。他深深地明白,循序渐进的变革无非是隔靴搔痒,蜻蜓点水的改进不过是敷衍了事。古希腊的斯巴达克斯喊出了奴隶社会不合理的第一声口号,锐客则吹响了新一代影视动画及电视包装剧烈变革的嘹亮号角!让我们每件事做得有创意,让我们关注全局而不是流连局部,让我们回归创意而不是纠缠工艺,让全世界有“意”者联合起来——此时,此刻,锐客闹革命!

来,加入锐客的行列,走上革命的道路。打碎CG人身上的重重枷锁,为全世界锐客的彻底解放而奋斗!。

锐风行的3维动画人员都应当学好剪辑(转自老肖博客)

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近5年,中国电视包装制作水平在下降,不是一个制作人两个制作人的问题。基本上,老

派的优秀的制作要么转了行,要么不做了,要么做残了。中期的制作人都在槽间飞,没有

几个踏实做的,后期培养的都是那些培训班出来的,老师就是知制作难而退求其次的,甚

至不少是培训出来就教课的学院派,更何况学生了,基本上是软件会,流程乱,除了作业

什么都不会做。这些情况就不细说了,没办法,慢慢来吧。但是概念上逐步混乱了,起点

上就错了,往往耽误了一大批人:三维动画这个概念仅仅只限于技术层面,实际上做动画

是最基本的要求,一个真正的动画片应当是故事、情绪、镜头、音乐、动画等等一切完整

的东西。单纯动画只是其中一个技术层面,结果,好!现在全部培训、学校都和这两个字

较劲,好象动画可以拯救一切。实际上背后有几个原因:

1、人民群众认识这两个字,所以说别的不好招生,没法和学生沟通,好宣传;

2、动画只是技术问题,比较容易解决,培训学校和师资相对都好解决,实在没有实践

经验,照着书本也能教”动画”,

3、软件比较好教也比较好计费,一个软件多少钱,一手拿钱一手拿翻译资料,说的明

白,只要”画”动起来了也就兑现了。相比较起来,剪辑类的课程成本高,叫价低,

学生感觉似乎技术的含金量低,加上认知不清,不愿意学,相关的创意的课程更没

有能力和余力开发

4、培训或是老师自己也搞不懂动画和影片的区别,脱离了实战后,为了将工作能够分

解成课程,照顾学生学习难度,就”动画”讲”动画”其他也就少废话了……

林林总总,诸多困境,造成现在三维制作对影片的整体把握能力和理解都有偏差和陷入

困境。如果有学习三维动画的学生,我希望你们能好好的学习一下剪辑课程。剪辑非常

重要。实际上你所耗费的巨大精力在三维动画,只解决–”动画”的问题!或者说只

是解决一个”镜头”的问题。而剪辑则需要剪辑者解决镜头与镜头之间的关系问题,这

才叫控制了影片。夸张点说,只有当动画和动画连接在一起,才能各自称为镜头,反之

只能叫做乱动的动画,没有起点和终点的要求,也没有起幅和落幅的构图需求,怎么能

叫做一个镜头呢?学好了动画,更要学剪辑。如果你学过剪辑,并且能在一定程度上掌

握它那么你调整的镜头和动画也将到位,你一定能成为一个优秀的动画师,或者是电视

包装设计师,也许你的剪辑够出彩,你能转换成一个好的剪辑师,或更优秀的成为一名

导演,或是具有导演能力的动画师。

三维动画人员学习剪辑的好处上面谈到了一点,即:

1、你可以通过剪辑训练很好的把握你的动画构图(动态的),你的镜头,你的镜头节奏,

在锐风行长期跟制作的三维都被要求剪辑小样片,这样的过程开始很头疼,烦躁,但

经过一段时间的练习,我们的制作更容易掌握镜头运动的构图,增加镜头感,并且开

始熟悉节奏,虽然能坚持下来的人很少,可只要是坚持下来,都收益非浅。

学好剪辑还有以下几点好处:

2、你可以将散乱的动画连接起来,互相考证镜头之间实际的需要关系,并且在连接起来

观看检验的过程中更富成就感

3、你可以在制作复杂的动画前用简单的线框抓屏镜头连接起影片的DEMO进行观看修正,

从而提高制作效率和动画质量

通常一部片子从建模调整动画和镜头,然后渲染,合成,周期不短,提前用抓屏的线

框镜头剪辑好成品小样,可以多获得几次修正的机会,那样可以2倍到5倍的缩短成片

制作的实际时间。所谓磨刀不费砍柴功,就是如此。

4、你可以用剪辑的方法预先估计计算出精确的动画制作量,有了预先估计计算出的动画

制作量你可以有效的安排动画镜头数量,渲染时间,从而安排好自己的休息时间和制

作节奏,只有通过剪辑和合理安排,才能获得自由。

5、你可以通过剪辑减少你的动画工作量,要知道有时候用好一段剪辑素材你就可以节约

大量时间去休息。或者将一个长的3D动画镜头剪辑成几组使用,通过景别的变化增加

你的片长,省得再渲染更多的镜头,节约时间可以去约会。

6、剪辑让你不是工作在枯燥的三维界面中,无声息的按鼠标。能给你快乐和激情,让你

对影片的情绪节奏有更好的想象空间,并且影响到镜头和故事的设计。

这时候你才成为一个真正的你想象的三维动画设计师,所谓的高手,不在于技术高到成

为一个电脑黑客或者是噼里啪啦的用快捷键,而是对成片的把握,创造性,和愉悦。

7、还有一个”好消息”!–我们可能没有从这个角度考虑过。试想,全国这么多动画

培训,还有这么多动画图书,每年学出来这么多所谓”动画”制作人员。他们只会做动画

不会做片子。需要多少剪辑来配合啊?所以学好剪辑,是件多配套的事,一般一个剪辑支

持5个动画制作没有问题。这5年没有那么多的剪辑出师,这是多么大的一个缺口。千军万

马非要过独木桥就是因为没有GPRS,眼界要开阔一点,路就宽多了。

同志们!剪啊!

剪辑 剪什么?(转自老肖博客)

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和动画一样,剪辑这个词涵盖的东西太多,以至于我们无从下口。到底什么是剪辑,

什么算剪辑,业内人也说不清楚,更别说介绍给普通观众了。我们从那些有记可查

的各种定义,定律,课本文章里跳出来,只谈谈感受–剪辑:剪什么?

以我的感受,面对一个片子或者是面对一个未出生的片子我们到底应该先剪什么?

首先剪到的应当是

1、剪调性,其次是

2、剪情绪,再次是

3、剪内容, 之后是

3、剪故事,然后是

4、剪道理,次之是

5、剪镜头,再次是

6、剪音乐,最次是

7、剪手法,完后才是

8、剪技术。

其中调性是和产品,和目标,和观众,和影片相关的,就是我们究竟要做一个什么

片子,给谁看,说的是男人的事还是娘们儿的事,是个广告还是专题,是诗歌还是

散文,是政府报告,还是书情小调–于是我们有了影片的调性,它决定了创作者

的情绪。

情绪,是控制影片的主观元素,我们将”我”,将代表”我”的”情绪”放在代表

客观产品和客户的调性要求之后,是因为我们需要以承认一个好的剪辑是在为客户

和观众剪辑的先决条件下确立的。因为调性的确立,而导引出”我”在整个影片控

制中的情绪应当是什么样的。当情绪控制完整时,我们进入了一个状态,开剪!

我们把情绪从空中迫降到内容,面对一大堆素材,内容的整理分类和控制、想象成

了一个庞大的工作,在这么庞大复杂甚至是有点机械重复的过程中,千万不要失去

情绪,选择素材时候还要时刻考虑调性。而这一步针对内容的筛选和分析,是影片

对错的基本保证。

内容确认,将零散的内容剪辑组织成有趣的故事,常常被看做是剪辑的魅力所在。

我们可以用剪辑影响情绪故事甚至改变内容,总之一切虽然在你手中,却依靠想象

力才能走得更远。人人心中有,各个笔下无。电视包装的故事往往并不复杂,但希

望通过剪辑增加信息量并且要求极其清晰和准确的表达。这里需要大量的训练和思

考。

故事的背后要考虑道理,往往剪辑时候需要一个理由,这个理由不一定有机会说出

来或者是展示给每个观众,或者是让每个观众都能体会到理由所在,但是剪辑师必

须有一个理由,能够说服自己剪下去的理由,能够将当前镜头和前后镜头连接起来

的理由。这个理由可能是内容的情绪的故事的,或也可能是镜头运动的,色彩的,

修辞的,反正需要一个理由,将影片进行到底!

道理依靠镜头的组织,这里我们终于剪到镜头了。这是一个很视觉的活,这是一个

很镜头感的饕餮。景别,运动,正反打,一个镜头一个镜头的衔接,一个堡垒一个

堡垒的推进,一组镜头和一组镜头的对话,镜头就是实在的字,讲着道理说着故事。

没有镜头,也可以剪辑,用黑场替代你现在不存在的镜头。我们依然可以组织影片。

镜头的另一魅力就是时长和观众的心理预期,恰到好处的镜头长短,如呼吸般可以

与观众同步,在同步的呼吸中控制观众的节奏,一定要在心里下一个预期前给一个

准确的时长。甚至可以留下一点点遗憾。这就是镜头的魅力。

配合情绪,故事和镜头的音乐举足轻重。但是只会按照音乐剪辑的剪辑,毫无控制

力。他们的影片就像流水帐一样”进人意料”。实际上音乐,同期,字幕,画面同

时构成一个 立体的影片空间与线索。完全可以通过音乐的控制手法去讲故事。对于

影片音乐无可厚非属于一个乘数,而非简陋的加法。

其次我们还有N多种剪辑手法配合,实际上可以把剪辑影片理解成一段舞曲,一段

旋律,我们变换的剪辑手法无非是123,223,323 423……或者是忽然转变成11123

—11223—11323……旋律的变化 ,节奏的调整。这些统称为剪辑手法,可以从广

告带中积累。当然也可以自己创造。而现代剪辑中我认为一些拍摄技巧可以说是从

剪辑中来的,也可以变成一种剪辑技巧。合成也是一种剪辑。合成影响了影片的色

调,质感,景别的重构,这些对剪辑都明显的帮衬作用。

最后要剪技术,这个不用多提,市场上,培训上也提的过多。我们再去技术上争你

死我活都没用。还是少提点为好,或者下一帖再说。

从技术上来说,剪辑软件都类似,看不出多少分别(实际还是有区别的),基本上

快的话一天就能学会慢的话两三个月也能了。之后,你就会剪辑了吗?你就懂得剪

辑了吗?一切要从实践中来。

回头看看:

1、剪调性,其次是

2、剪情绪,再次是

3、剪内容, 之后是

4、剪故事,然后是

5、剪道理,次之是

6、剪镜头,再次是

7、剪音乐,最次是

8、剪手法,完后才是

9、剪技术。

剪到手法还是音乐? —-你剪到了哪一步呢?

同志们!–剪出九级。

溺水效应——新人应当注意的现象(转自老肖博客)

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很多新人。好象旱鸭子。可爱又可恨。

在你不会做创意,片子,设计的时候,在你没有思路的时候,就好象不会游泳的人,下了海,

没着没落,溺了水,在海面上挣扎,左抓一下没东西,右抓一下把不住。

这时候,你说你在想什么?应该是想找人来救你吧?应该是希望,企求,期待吧?

好吧 作为一个老泳者,老教练,我不入地狱谁入地狱?救吧。拼着老命赔着老本,陪您游

到这里,既然责任是教练,既然叫做艺术总监或者美术指导,那就救吧。

这个时候,需要的就是信任。被救的人要顺,要放松,于是我扶着你,就过了生命线,你就活了

也许你经过几次,就能自己游了,到时候你再用你自己的N种方式去游,鬼才管你。除非你再溺

了。然而我们少见不挣扎,不挣蹦的溺水者。他们往往给予救援的人是不信任,紧张,扭曲,

歧义,歪曲,甚至大有把教练拉下水的意思,这种无谓无知的挣扎,让人真的是没法揪。

让他们去吧。要救的人太多。苦海无涯渡舟人,能渡都是缘分,渡不了就是再劫。阿弥陀佛。

学习电视包装中的虚与实(转自老肖博客)

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白石大师曾经说过”美在似与非似之间”而似与非似,在画面上就是一种虚实的关系。

艺术的美表现在其虚实关系中,虚实相生才有味道可品。

我们往往好多人来学什么三维动画,但是不大会剪辑合成。三维动画软件,应当说是

一种虚拟模拟现实物理情态的软件。最早用在模拟真实上。其擅长的就是真实再现,

犀利,很实,没有”虚”的一部分。这就要通过合成,景深,运动,等等很多手段来

创造”虚”与三维原本的 “实”来对应,来调和。

BLUR OR SHARP ?

我们不能简单的理解”虚实”这样一对关系。简单的把虚理解成BLUR,把实理解成SHARP

是天下之大错。简陋粗鄙的字面理解。实际上虚实可以产生在很多地方,由许多方式

方法去呈现。比如在书法中,我们可以理解黑墨为实,白纸为虚,虚实体现在图地反转

上;也可以理解细笔为虚,粗划为实,体会节奏韵律;更可以将飞白当作虚,墨骨当做

实,线段作为实延长的笔锋和未曾画出的路径为虚……随着你对虚实理解的转化,你穿

梭在不同的艺术构建世界。

不同艺术产品中的虚实处理手法

在类似版画的艺术品种,将前景作成版刻的阴阳效果,将下面的线段排列作为一种虚去

处理。或者用印刷的网点,去代表一种虚,不同的点,线,纹路,格子,都是他想固化

在这个产品上的虚实级别,一个有虚实的艺术品才丰富。

标识设计中,常用点线面代表虚实,用图地反转演绎虚实。相对于面,线和点的排列就

变成虚的关系。机理和色调成为一种虚实。活跃的元素,弯曲的元素与笔直的形状互为

虚实。装饰,适合图形的图案成为虚,图案的主题具有含义的部分誉为实。

包装材料上,将抠区,扪切,过UV等作为虚,印刷设计作为实。装修材料上,将反光、

透光类作为虚,将材料作为实。

摄影镜头上,将远景全景作为虚将近景,前景作为实。

三维动画上,将线框,流体粒子作为虚,将运动模糊,合成上将光、云等物经常作为

素材和资料。

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