【锐课】电视包装概论09-包装原则

February 22nd, 2010  46/108,603   No Comments »

接下来,我们简要讲几个电视包装遵循的原则。
KISS原则,也就是说少胜于多。
我们每天观众看的广告,垃圾信息太多了,
我们要简单直接。

再一个是,USP原则,单一卖点原则。
我要突出的就是一个核心的频道核心概念。
电影频道就是让你“打开电视看电影”。
河南电视剧频道就是让你“看不完的好故事”。

那么,这是我们单一卖点的原则。
对我们非常有帮助。

然后是一贯性的原则,一贯性原则就是说频道发展,
改版也好,都不是割裂、断裂的。
中央台(CCTV2)原来是一个方形的,现在变成圆的了。
那么存在一定的割裂。

辽宁台,七星标志现在完全改了,
识别性变得很差。这是一种割裂和断裂。

后面我们会继续讲到,现在先了解一下。
后面是观众利益原则。我们要给观众带来什么,
我们做的这个版式,我们做的包装是不是要给观众看的。

你给观众看了版式设计的,
下三档预告,比如说20点播出,
20点用的是很小的小字,观众能看清么?
这是我们要注意的一部分。

接下来,电视包装走向何方?
我们对电视包装产业做一个预测。
和它发展的一个探析。

首先是要,还是要继续加强营销的理念。

也就是说,我们必须由这种国有国营向私有私营演变,
要继续加快,只有加快了,
我们的营销理念才会真正的渗透到节目包装之中去。

再一个,我们刚才也讲到了,
要达到动态的维护。
包装不是死的,包装是活的,
包装是要生长的,包装是要维护的,需要浇水。

那么我们需要对它进行动态的维护。
甚至,我们全年对这个频道进行伴随式的服务。

接下来,跨频道包装。
我们要给频道进行一个总体的整合和规划。
但是现在,能够做到这一点的非常少,
因为频道太强大的时候,它就不会过多地去关注。

中央台这么多频道,每个频道都有自己的特性。
那么他们统一去识别只是通过我们的CCTV的标志,
通过它来识别。
你对它下属的频道进行整合营销的时候,
我们还没有更好的策略去执行它。
但是,这是一个趋势。

也就是说我们众人划桨开大船,
比如说曹操赤壁好多战船连接一块的状态。
当然,机动性差一些,被烧了,呵呵。

接下来是这种跨媒体包装。

跨媒体包装是我们离播一块讲了一部分。

印刷媒体,电子媒体和网络媒体。
这是我们必须要进行,还需要注意的地方。
现在我们不仅仅局限于电视包装了,
还要注意他们的其他的领域的扩散,
甚至网络,更是我们要注意的地方。

凤凰就是一个很好的案例。
他在很早以前就有了凤凰卫视的网站。
凤凰宽频。

后来他们还开发收费的宽频。
现在在网上看凤凰卫视要收钱。

它会形成一个模式。
那么凤凰呢,不光有这个,
他还有自己的印刷业的《凤凰周刊》。
所以说它形成了一个跨媒体的大平台。

也就是说我们可以看到他的发展方向。
就和我们最开始讲到的默多克的新闻集团有相似之处。
又要有报纸,又要有广播。
又要有电视媒体,还要有电影。
电影制片厂这些东西全能做。
一个巨鳄型的,航空母舰型的这种东西。
……
媒体现在是向这个方向发展,
我们给他做包装,做策划的时候也要着眼于此。
这有这样我们才能做得更好,
我们整个行业才能向着一个更完善的市场去演变。
咱们大家才更能一展全才,大有所为吧。

稍微总结一下。然后课的内容大致就这么多。
一部分是刚才我们介绍了广播电视的发展。
媒体的一个演变状况。广播电视怎么发展起来的。
然后,中国的广播电视的发展现状是什么样的。

后面我们讲到做这些东西的,我们要做什么,
就是要做这个包装,什么人来做,很多职位在等着你。

然后我们怎么做,具体的电视包装的流程和它的工程。
电视包装系统的工程和它的流程,
再到后来我们要遵循电视一些原则,
最后是我们对它进行的一些预测和我们将来
要实现自己的理想和所要达到的一个宏伟的目标。
今天课程就讲到这,谢谢!!

【锐课】电视包装概论08-包装流程

February 22nd, 2010  39/108,603   No Comments »

完了之后,
我觉得学完了长期班以后,
你就对这个手册有一个比较完整的了解。
并且你能自己对它进行一些编辑和创作。

接下来咱们要讲的是今天的
比较重点的一个,
也就是学习和工作当中都要注意的是,
电视包装的流程。

通常来说,我们给频道做包装的时候。
我们接到的案子,通常是对一个频道来说的。
那么,对于一个频道来说,
我们在给它做前期提案的时候。
通常会作策略研究。
然后后面呢会涉及到……

一共有四个框
第二个是设计这个框,
第三部分是它的执行,
第四部分是它的维护,

也就是说各位
现在想学习这个电视包装制作
真正进这行(业),
其实你现在想真正达到的,
做在的是第三个,执行的这个框架里边。
作为一个制作人员来出现。

然后如果你有其它的特长和能力的话,
将会进入到其它的框架里边。
所以说现在先要给自己进行一定的定位。

第四个是维护阶段。

咱们从第一个阶段开始看,
策略阶段,

先是频道提出它自己的要求,
我们要对频道的招标进行研究。

比如河南卫视,
河南电视剧频道
要改版了。
我们还是“看不完的好故事”,
但是我们需要一些新的东西。
那么我们先要研究,
先要搜集这个河南电视剧频道的资料,
这个台是什么时候建立的?
有什么节目?每天都拨多少?
每天播多少分钟?
然后河南本地的情况是什么样的,
然后河南它的周边的电视市场有什么样的竞争态势,
都是需要我们研究的和搜集的地方。

然后我们再研究一下河南的老百姓,
观众们有什么特点,

它们是不是和上海人的收视习惯一样呢?
跟深圳的肯定是不一样的了。
我们要对它进行受众的研究。

再一个是品牌现状的分析,
也就是我们对频道过去发展到现在有一个定位。

再一个是竞争对手的研究,
这几段研究进行之后我们需要进行开会讨论,
进行分析,
挑出一些有用的东西来,
对它来做总体的频道定位。

可能最初我们提出一个比较简单的概念,
比如“无限”啦,“看不完的好故事”啦,
这样一种概念提出来,
但是我们会发现这种概念并不太适合,

后来我们再继续的研究深化这个概念,
我们给它提出来一个“凝剧力”的这么一个概念。

这个首先要做决策
到底用不用这个“凝剧力”
“凝剧力”有多大的风险呢?

要做决策,做完决策之后就完全按照这个决策来执行。
这就是策略阶段。

决策之后进入设计阶段。
设计分两部分——在播和离播。
咱们前边都讲到了。

在播包装,这个logo创意这部分,
包括图形识别这一部分,
这个地方进行标志设计,标准色的设计。
甚至于它的这个辅助图形,
我们都要对它进行分析和处理。

标志创意出来之后,
我们要对它进行一个构成的系统化,
版式要形成一套东西,
刚才咱们前边看到的那个,
河南的那一套版式,
其中有一个很突出的设计元素,
像一个叶片式的那种元素,
也就是核心的识别元素,开发出来了,
我们要对它进行一个系统化的处理,

不管是我们做片头来说,
片头也好还是版式也好
都要把这个核心元素贯彻下去。
这时候进行的是一个构成的系统化。
它直接影响到我们的版式系统,
栏目片头的系统,字幕系统,表单系统。

那么这一块我们看到构成系统化的
右边有一个动作系统化。

刚才我们讲到了动作识别,
比如说打开的动作,比如说折叠的动作,
叶片旋转翻转的动作,
这种动作的系统化是咱们要开发的。
不是说频道给我制定什么我就是用什么,
而是我们开发出来给频道的,
频道什么都能做了它就不会找你来做了。

那么动作系统化直接影响到我们版式的设计呀,
版式的动作调节呀,
包括角标的动作调节,
甚至一些宣传片里边的动作调节,
都要涉及到。

在播包装部分我们还要把它抽离出来一个概念
前边我们已经决策了,“凝剧力”,就是这个概念。
我们把这个概念抽离出来给它做一个概念系统化。

“凝剧力”包括什么呢?
我们对频道包装来说 ,
我们需要做,看不完的好故事。
这就是电视剧,

电视剧就是看不完的好故事,这个概念抽离出来
然后还有一个概念,
我们24小时不间断播出,
我们要把这些概念全部抽离出来,
做一个系统叫概念的系统化。

概念的系统直接影响到我们下边做宣传片,
做我们频道的推广,做活动做广告很多很多东西,
是在播报装这三大系统,
构成系统动作系统和概念系统,
离播咱们刚才看了,有一些它的海报啊,
包括它的公司使用的一些VI
包括茶杯、网络媒体,这些东西都是我们离拨要做的。
离播这块咱们在后天的课程,大后天,大大后天的课程里边
会专门讲离播。

咱们接下来看,执行第三部分,方案要进行整合了。
这个地方我们,
前边的创意部分这个创意图都已经出来了,
现在要进行深化和制作了。
版式画出来和做出来,栏目画出来做出来。

当然这个地方我们有一个提案的过程,
通过了方案我们就要进行制作。

动画的这个角标的部分要做出来,
然后宣传片我们要进行制作、拍摄、创意等等。
接下来,刚才我们讲到了编排知识。
编播系统,也要给频道一个编播的建议。
也就是说你这个频道应该怎么播,
根据你们收视率的调查,根据竞争对手的研究,
我们给你做编播的建议。

最后提案的整合。
我们前边这些,东西都做出来了
一张图一张图,一段文字一段文字的,
一个小片一个小片的,
我们对它进行一个重新的整合,
针对频道做一个创意的阐述和提案。

如果我们这个方案定下来了,我们就开始执行。
方案定下来了我们就开始具体制作了。

接下来,整个制作完成以后,
编拨也编完了,开始在电视上播了。
开始播的时候,频道有一个自己的编排,
然后要有自己的评估和维护。

不可能说我第一次做的就是十全十美的,
也不可能说我做完了以后就是一劳永逸的。
因为这个东西用了一段时间以后问题就出来了,
所以要不停地进行维护和更新。

所以在维护这个地方应该有一个箭头指上前边来,
进行一个循环。
所以说呢其实这是一个自动循环的系统。

这样你的品牌也好你的频道包装也好才是活的。

才是不断发展和完善的,而不是一个僵死的过程。

这就是咱们频道整体包装流程的一个概括性的解释。

以后呢,心里要对这个过程有很清醒的认识。
通过你的学习也好通过你的工作也好。
要知道自己处在哪一个环节。
这就是频道整体包装的流程。
当然这个流程不是一成不变的
随着咱们的发展,这个流程也会不断地变化。

【锐课】电视包装概论07-版权与离播

February 22nd, 2010  48/108,603   No Comments »

版权系统。
一个频道我们要保护自己的版权。
我们做得节目不能让别人盗播,
就像书有版权一样。现在我们说,软件也有版权。
我们都用盗版,就是这么一个状况。
频道也需要版权系统,需要版权页。
我们有这种频道落版式的,左边这个。
落版式的,也就是说河南电视剧频道版权所有,
右边这个有一个栏目的版权系统。
以上节目版权由河南电视台电视剧频道所有。

版权页。版权页呢,留一个作业。
各位从咱们公司的片子里边,
挑两条版权页出来。

编播系统,我们看到前面很多元素和部件,
当然,节目包装,咱们这个地方省略了。
为什么省略呢,
节目包装和频道包装的概念、结构是相似的。

节目包装的时候也要标志也要做落版字。
也要做里边的版式要做片头片尾,片花什么的。
所以节目包装呢,它是一个主要成块的一些东西。
和频道包装有一些类似的地方。

我们后面会有详细的课程专门讲节目与栏目怎么来包装。

咱们看到的前面说的很多部件。
有些导视工具,一些标志。呼号,宣传片。

包括正式的电视台的节目,
比如做一个娱乐节目,新闻节目,电视剧。

这些东西我们怎么来播。

大早晨或者半夜三点放这个
频道收视最好的节目没人起来,没人看。

所以不合适。

做频道来说呢,编播就是在适当的时候播适当的片子。

这是它的一个主要的概念。

那编播还有一个重要的作用是,

我们要推进节目,不丢失观众。
我们要抓住观众,不让它乱跑。

通常我们加一点广告,然后紧接着是预告,
马上节目就要开始。

然后节目开始以后马上又插一条广告,

然后预告,又马上就要开始。

通过这种,与观众进行一定的……,

防止观众流的丢失。

所以说呢,通常原先我们会看到大段大段的广告
十分钟二十分钟的广告那种,
观众早就跑光了。

所以现在我们把广告切开,
一分钟两分钟,
然后分好几段,
还是插在那,
广告还是那么多

但是你看起来就不是那么累了,
这就是我们编播的一个原则,
和它要达到的目标。
编播这块现在我们不能讲太多
因为这是一个专门的课程
在编播课里边我们讲这个讲座。

咱们来看一下,
我们当时给河南电视剧频道做的一个编播。
我们先有这个冠名播出,
然后引到呼号,
然后接下来……做一些宣传片,
后面我们做一些推介,
然以后我们开始播正片,
电视剧,具体的里边插播广告,
然后我们有片尾的……跟着呢做一个呼号,
到下一集预告,
做一个变薄的单元。
后面我们有彼此相重复的类似的

离播系统
刚才看到的很多在电视屏幕上播出的东西,
除了这些呢,
我们还会碰到这个离播的包装,
离播包装是被大家所忽视的地方。

那么,这两年我们全部开始重视离播系统,
也就是在电视频道以下我们也要看到频道的身影啊,

通常我们看到公车的时候,
车体上印的频道主持人的大照片宣传的一些信息,
它有一些平面媒体,电视媒体,
还有一些其它形式比如包装网站,
包括公司运营的一些东西。

这是河南电视剧频道,

咱们给做的一个户外广告的一个设计。

看不完的好故事,包括一些礼品。

包括企业运营的一些VI系统的设计。

甚至它的播出带的带签(设计)。

然后中央二这个我们可以看到主持人的一些宣传,
包括它的一些活动的宣传,我们都要做出来。

虽然这些有时候电视台不一定完全采用,

但是这给我们的方案增加了很多色彩,

就像我们前面把所有的频道的东西,
做好的东西排在一块,一片版式,
好多的图排在一块儿看,给它一个整体印象。

后面我们还要涉及到演播室设计,
它是一个相对专门的领域。

这是国外的,
国外的演播室设计,包括国外的虚拟演播室设计。

我们可以看到这些……的发展非常的快

注意看凤凰卫视,很多虚拟演播室。

这是在美国大选的时候,
它们做的这个对比,很明晰很清楚 ,
把美国红旗拆开来也是一种思路。

频道形象执行手册,

前面咱们看到很多……设计,标志设计,
然后音频的设计,导视系统,编播系统,
节目的设计,宣传系统等等,

这一大片东西做完之后,真正频道开始运行了,
我们需要有一个执行手册来维护它,

有一个评估体系来完善它,

这是美国BBCi这个公司,它们这个频道,
它的一个执行手册,
这是前面这个标志的一部分,
你可以看一下,包括它的品牌元素,Brand Elements,

后面它的一些标志一些规范,
什么可以用,什么不可以用。

包括每个这种分解的小元素,
各占多大,
在4:3的屏幕上是什么样的,
在16:9的又是什么样的,都要进行设计。

这些是不可以用的,错误的使用方法。

这是色彩系统,包括它的一些频道……

【锐课】电视包装概论06-宣传系统

February 22nd, 2010  38/108,603   No Comments »

宣传系统,(导视系统)是咱们已经做了大概的了解,
然后也给留了作业。

接下来讲这个宣传系统,
通常包括频道的形象宣传片,
一条主的频道宣传片,

再有就是主持人的宣传片,
还有通常我们会给LOGO做一些演绎,

标志的演绎,但这标识演绎呢,
我们可以把它作为识别系统来看待,
也可以把它看成宣传系统中的一部分。
,因为对于品格演绎来说,
我们通常会诠释的,
是这个频道所表达的一些什么理念和它的追求,
所以说它也属于宣传系统的一部分。

这是一条有风格的宣传片,
体育,它其实想说的是体育。
这是一条BDA获奖的片子,
所以咱们在包装来说应该知道有一个协会BDA,
也就是是世界包装设计师协会,
广播设计师协会BDA,Broadcast Design Association。

这是一个预告片,棒球比赛将要播出,

这是中文国际的一个宣传片,

这是历史频道,UK历史频道的一个宣传片,

他有一个概念就是,在历史的时间线的这个概念,

这条片子被人抄过。

这是咱们给那个中央英语频道做的这个主持人宣传片,

现在看的这个是CCTV9主持人,
他是一个“文化新闻”的主持人,

是咱们拍摄、制作、创意,

后面这条是“世界新闻”主持人的一条宣传片,
这照片呢咱们是都是喷绘出来的,
然后一张张贴在地上,贴很多张,
然后我们也会用三维软件做一些,

……

这个主持人他是主持“对话”节目的,
后面这条刚才给大家放了,

这个主持人呢是邹越,他主持的是“今日中国”,
刚才那跳舞的是找的一个替身演员,

后面呢,这个CHINATODAY是抱着一个透明的玻璃板,
后期给做追踪,以后的AE技术里面会讲到这个追踪,
我们给贴上去。

这条呢是一个国外频道SHOWTIME的宣传片,

你看的CCTV4的时候会看到类似的片子,

还有很多。

下面呢咱们看的是一条科幻频道Sci Fi,
国外的一个科幻频道的宣传片,

它有一个概念,刚才咱们看到了,英文单词IF,
先出IF,然后再出Sci Fi,
意思是,如果……怎么怎么地……。
也就是说有无限的这种可能。

那个女的问那个男的有什么想法。

IF,然后Sci Fi,所以观众会记住。

后面我们看一些这种品格演绎,

也就是说我们频道,

我们可以看这个4频道,
然后一个E,字母E,
然后我们对它进行了很多的这种拆解,
比如把它躺在床上,把它拟人化了,在草地上面,
后面还有很多的这种方式。

我们演绎它不同的性质,
它可能是一种价值,也可能是一种生活。

这个呢,技术非常的强,这是AT&T,
这条片子它要讲述的是不同的地点,

通常我们来说有一个我们在每个地方有一个营销的地方,
用一个图钉给它标志出来,也就是说,
有了这个标志我们能把全球占领,AT&T,
主要是诠释他这种……

我们这个标识,它最后会形成它这个标志到底是什么东西,
揭示概念。

AT&T是美国很强的一个网络公司。
苹果公司的Iphone就是绑定他们的业务。

这片子做得非常早,但是他们当时的技术还是,
非常的,要现在人来看也很惊叹。

接下来我们看一个五(FIVE)频道,
这是它频道的标识演绎,
在不同的环境,
从水里的倒影,
是一些蚂蚁。
后面还有一个,很多昆虫聚集的一个频道标识,
我们可以看到标志演绎他是完全发挥你想象力的一个创意空间。

【锐课】电视包装概论05-风格与版式

February 22nd, 2010  36/108,603   No Comments »

刚才看到的声音啊、图形啊,
是我们频道识别的一种方式。

其实呢 最主要的呢还是是形成一种风格。

所有的这些识别都在于我们真正能够形成一种风格。

比较有代表性的有,
MTV是一个比较有代表性的有风格的频道,

包括现在的凤凰卫视,它的一种味道和调子,一种调性。

MTV它有一定定式,

比较时尚和吸引眼球,没有风格就是它的风格

这种太怪的片子,

只有MTV能做出这样的片子。

谁敢拿大便做条片子?

这就是MTV。

后面我们说一下这种

又有三维,又有动漫感觉的这种片子,
它的识别方式,

很长一段时间,这种风格也非常流行

包括这里面我们可以看到很多日本风格的概念和设计,

当然这条片子也是日本人设计的

……

后面咱们接着讲,它这个导视系统的设计。

导视系统是一个频道运行非常重要的一个方面,

也是我们做包装的时候必须要接触的一个设计的部分。

通常我们说做片子,

好多人就是说我是做片头。

在它的理解当中呢,做包装就是做片头的。

其实导视系统真的是一个频道包装的一个精华。

在咱们公司来说呢,
也会找比较好的设计师来进行这部分的设计和制作 。

最后呢,制作的时候,
会找能力最强的设计师来做这套导视系统。

最具有代表性的,
我觉得还是体育频道的这种导视和字幕系统,表单系统。

大家注意看体育频道,它们非常具有代表性。

可以看到从第一个这种带预告形式的。

最上边第一个,第二个下三档预告这种

后面有插播广告,包括字幕条,
包括其它的一些个,这个特约播出什么的、赞助商,

这些抠像版、图像版、片尾、版权(页),

这里面我们可以发现一个比较全的。

当然这只是频道最基础的导视系统。

对于体育频道它还有很多的赛事,
有大量大量的表单需要设计。

后面的课程中我们会讲到,
这个对体育频道,它的表单系统怎么去优化处理。

咱们看一下,这个文字板,

首先我们要学的是这种文字板和图像板。
先理解一下它是什么。

咱们今天也再留第二个作业,
就是把咱们公司的片子,
我还会给大家共享一个公司的片子,
大家从里面挑出来5个频道的图像板和文字板。

这条是带人的这种,下三档的预告版式。

这是一套“宣传套板”,是导视系统中经常用到的,
也是编播系统中比较重要的宣传推介的工具。

电视剧频道通常每天会大量地宣传每天将要播出的电视剧。

这时候就需要很多的这种模版或是版式设计,来支撑。

这是咱们给电视剧频道做的导视中的宣传套版。

这种形式呢,是我们利用了一个自然形态,
用自然场景中的一些结构,
作为导视系统的一个(画面)分割。

并不是说我们的下三档的预告、下两档的预告。
一定要出在我们自己设计的背景图片上,
还要根据这种不同的风格来设计,有一些创新。

这是国外的一些宣传套版,
它预告今天晚上我们要播出什么,接下来播出什么。

NEXT,接下来,用的挺多的这种。

你可以看到它的这些动作设计非常舒服,
很巧妙的运用了tbs下面这个半圆。

【锐课】电视包装概论04-标识与识别

February 22nd, 2010  37/108,603   No Comments »

刚才咱们说了我们有图形要能画出来,
然后我们还能给讲出来,一个是通过语言讲,
一个是通过画面讲,
有时候一张恰当的图胜过千言万语,
当然我们还要设计他的,
频道的标准字、标志、和他的排列组合,
这些应该在学平面设计的时候也学过,
咱们后面的课程,
包括后面,具体,
后天要讲的课程中专门要讲,咱们怎么来做,
设计的一些原则。
那么这个地方呢,
今天咱们主要是讲概念,所以说呢,
我把这个东西是什么,它的概念是什么告诉大家,
然后具体地怎么做,为什么这么做,
留在后面的课程去讲,
今天咱们先对电视包装的整体流程有一个总体的概念,
标志设计、包括网格分解图、排列组合方式、
其他的排列组合方式。
刚才看到了一个陕西台的,
然后咱们再看一个CCTV2的,
那么它提出的的概念是活力和价值,
每一个红球都代表一个元素,
这些元素是什么,我们进行一些分析,
那么一个球是一个元素,
那么很多的球聚集在一块又是一种概念,
就是说这代表着不同的潮流、力量和势力,
我们看一下,
咱们公司给CCTV2制作的这个频道的呼号,
后面这是导视系统,
导视咱们后面会讲,
咱们现在先主要看的是频道的图形设计,
首先看的是他的标识设计,
这是综艺频道,
综艺频道一个是从龙凤呈祥的概念,
再一个从舞蹈的艺术字提炼出来的,
一个综艺频道的标志。
他的这个落版和设计呢现在来看呢,
还是和原来的CCTV3的这个标志相比稍微有点繁琐,
这是它色彩系统,
通常我们说给一个频道,我们做的时候,
有没有一个他的我们主推的色调,
当然频道的色彩不是一成不变的,
我们必须给他提供更多的选择,
这条片子是我们给CCTV3做的一个宣传片,
里面涉及到很多拍摄和后期的合成,
……看到的是一些金色的花纹,
还有一种生长方式的延伸,
用现在咱们三维的技术可以真正地生长出来,
这是CCTV4中文国际,
那么国际呢有一个一级标志:CCTV4,
但是我们要注意,
CCTV4这个一级标志不适合做很好的演绎和展开,
它的生长性不是特别好,
那么作为一个识别来说是足够的,
但是说生长跟延伸(不够的情况下),
通常要给频道做一个二级标志,
那么这个二级标志呢就能够满足,
我们很多的,频道包装的时候要用的东西,
“中文国际”它这几个字概念取自那里呢,
古代的印刷术,象刻章一样,
有阴文、有阳文,那么怎么演绎呢,
如果你看到“央视国际”的话,
你就看到它有一个交错的这么一个状态,
注意看一下,回家可以看电视,
这个是CCTV4它的一些变化。
CCTV5它以频道的道号“5”作为一个主要的识别,
他一直在做这个5频道,
所以说现在呢我们在做5频道的时候,
再用它这套识别就遇到一些困难,
咱们还是看他原来的这个,
原先只是一个5,后来进行了一些拆解,
再进行了一些创作,
让我们从中看到了更多与体育相关的东西,
看到了赛场、跑道等一些东西,
而一旦我们把这些平面的东西拆开做成立体,
那么它的运动的形式,变化是多种多样的,
(图形有)很多变化和运用,
包括我们具体的版块,
“体育新闻”、“体育世界”,
我们都是做成统一的识别方式,
相信大家在学VI的时候应该学过。
这个是CCTV10也就是科教频道原先很早的时候,
它的主要的核心识别元素是一个水晶石,
但是这个水晶呢,
后来我们需要改版,
把它进行了一些平面化、图形化的处理,
做成了拆解成了后面的这个,
有一个一拐和一个方块的这个形状,
那么它其实是代表着1和0,也就是10频道,
代表着什么科技,0和1计算机之类的,很难看的。
但是它有一个好处,
就是有了这个之后,
我们可以看到下面这一排,
这些个栏目进行了一个统一,
不管好看不好看,那么它形式划一,
给人一种强烈的视觉记忆的这种功能,
包括它动作的打开,
(……)这种动作也是一种识别方式。
中央12“法制频道”,
可以看到频道图标的设计是一个方和圆,
进行切割,包括减缺的一个图形出来,
这个图形有一个巧妙的用法,
后面的宣传片里面用一个字把它设计在里面,
也形成了一个频道的统一的识别,
给我们很多的启发。
接下来看到的是影视频道,
咱们给BTV4设计的标志,
包括具体剧场的设计,标准色的设计,
那么咱们前面看到了一些图形识别的设计方面,
一个是标志设计,然后辅助图形的设计,
再一个是他的色彩系统,也就是配色系统,
那么他们都是作为图形识别来出现的,
后面还有音频识别。
我们看电视的时候,很多时候,有时候,是在听。
我们要做到一听到某个声就知道是哪个台。
就像,做得好的当然是广播了,
就像“我要我的音乐”
包括新闻联播。
新闻联播听了这么多年还在听。
再一个是动作识别,
其实还有很多的动作识别可以自行来设置,
还有折叠的方式,
如果我们做一个频道的包装呢,
设计的一种动作识别完全是由折叠来组成的呢,
那么它是一种很强的这种视觉冲击。
这是一个购物频道,
但是他把他自己的主要的识别元素,
拓展和使用得非常巧妙。
我们发现很多东西就是BEST BUY的标志,
它的一个演化。
我们做包装的时候就需要有这种图形创作的能力,
动作的设计很巧妙地产生一种视觉意外,
让人能够记住它。
包括这种动作,一甩,唰~,
一看这个动作那么你记住了这是5频道。
一看这动作就能记住5频道。

【锐课】电视包装概论03-行业生态

February 22nd, 2010  31/108,603   No Comments »

那么电视包装行业呢,
我们可以看到他通常是由于……
刚才我们介绍了由节目时代发展到品牌时代,
那么技术型包装发展成现在的概念型包装,
然后由普通的美化发展到现在的品牌建构,
原来在比较小的工作室发展为现在大的公司。
所以说他这个状态是由最原始一个自发的状态,
到现在成为处于一个很自觉的
这种做品牌做建构的这么一个发展状态。
电视包装行业它的发展前景是怎么样呢?
我们可以看到全国两千多家电视台,
甚至现在是越来越多了。
两千家这个数量还在往上走,
各个频道都在扩充。
央视很快要扩充到60个频道,
许多高清的频道也要开始提上日程来。
我们很快就能够收看高清电视了。
现在已经有一个高清节目,
中央4,CCTV4的一个高清节目。
很快呢,我们说,而且这么多的基数,
有这么多的基数呢,
他还处于一个高度竞争的状态,
高度竞争造成什么呢?
是造成频道频繁地改版,
每一次的改版都需要牵到很大的工作量,
每一次的改版都是我们现在可能要去提案,
要去做的工作,
包括我们现在正在制作的一些东西,
这都是我们的业务的一个来源。
再一个是,
媒体品牌顾问型这样的公司开始崛起,
也就说我们现在做包装
不能够只局限于单纯的图画了。
从现在开始我觉得,
你学习的时候就应该把自己的观点提出来,
不要仅仅局限于单纯的一些制作。
有一定概念性发挥,
所以今天一开始我为什么要给大家讲
这个电视包装的发展的概念和理论呢?
这是非常重要的。
虽然它是一些文字性的东西,
但是它其实是有一些活跃的概念的,
只有这些概念生长在你的心灵里的时候,
你才能做好包装,才能热爱它,
而不仅仅是为了完成一件工作。
再一个是我们现在已经注意到,
很多人都来我们公司面试,
从各个培训地方过来的,每天都有,
每天很多人来,每天很多人走,
为什么呢?
他们手里拿的作品是一模一样的。
我就奇怪了,
张愿你知道啊,为什么是一模一样呢?
因为老师教的一模一样的。
他是脱离实际的,
他是形而上的那种东西。
所以说,我们需要做的是实训,
就是说我们在专业教育,
专业性知识是必须要有的,
有一些专业课,
专业课之后必须要进行这个实训,
做真正的项目。
只有这样你才能好找工作,好谋生,
然后你才能有自己的成绩,
否则只去嚼别人剩下的东西,那毫无滋味。
然后其他的包装公司也不是差,
每一个人,
你只要在这个行业待一定的时间,
都会具有一定的眼光。
在这个行业里,眼光非常重要,
有一定眼光了,
你就会知道自己做的东西,
什么东西是好的什么东西是坏的。
而且有眼光了,你
就会选择一个好的培养方式,
我们就能够更好地学习。
所以说这个前景是很广阔的,
然后学习呢,要注重实训。
再一个我们心里面对包装要有概念。
咱们接下来看一些片子,
这是锐风行给河南电视剧频道,
07年做的一个整体的包装,这是他的一个呼号,
这也是他的一个呼号,
这条片子是万花筒的一个效果,
咱们这个课程里面也有这个案例,
包括后面这些都是,咱们公司自己来拍摄,
自己创意、拍摄、剪辑、制作。
这个是《门》篇,
就是一扇很奇幻的门,
打开之后我们能看到很多很多绚烂的东西。
当然后边有很多人,
我们不可能拍这么多人,
肯定是三五个一组后期里面复制出来的。
现在我们看到“动感剧场”这个片子。

【锐课】电视包装概论02-谁在做?

February 22nd, 2010  34/108,603   No Comments »

*&……%¥#@!
电视呢,在现阶段来说,仍然是主流媒体。
我们在前面介绍媒体的发展的时候已经介绍了。
也就是说,新媒体的产生并不能完全取代旧媒体
那么在中国的媒体市场来说,
电视仍处在它的一个主流位置。
那么接下来出现的,我们正要强化的互联网的概念,
它的发展还有待时日。
我们来看,这个中国最大的一块媒体蛋糕。
电视,电视媒体这样一个分布状况,
基本上,全国两千多家电视台,
那么他们的市场份额各占多少呢?
根据最新的数据,大概央视占到32%,
卫视40%左右。那么其他频道,
比如些地面频道,有线什么的,
大概占到28%的这么一个状态。
但是我们可以看到,这种三足鼎立的局面
还是依然在保持着。前一段时间,
包括前几年的市场状态和这个也差不多。
这种格局还将长期存在,所以各位在做,
从事这个电视包装工作的时候还有很多选择。
比如我们给央视做,给卫视做,给地面频道做,
我们通常都会遇到。
而公司呢,咱们公司业务也非常巧,跟这几个都有概括。
甚至我们还做一些,广告,宣传片什么的。
现在咱们看的这条片子是中央二台,
经济频道“商务时间”的一个片头。
片头有一定的创意,非常巧妙。
后面咱们看到的这条呢,
可以说是一个比较长寿的片头,时尚装苑,
这片子可以当片头,也可以当宣传片,
延展性非常好。
但是我们也发现很多人模仿这条片子,
然后还偷偷地编成教材,
所以大家买教材看教材还要有个注意,
刚才我们看到中国电视包装的一些作品,
包括它的一个发展阶段。
那么我们来看一下电视它为什么需要包装呢。
还有各位想做这个行业之前有没有想过为什么要做这个,
难道仅仅只是因为喜欢么?
其中肯定有一些原因存在。
那么说频道包装它本身有几个大的原因。
一个是它自身已经成为了市场的行为主体,
就要面临竞争者,就要面临制播分离,
那么说卖方市场进入了买方市场。
所以说后面,
我们就要由国有国营向私有私营去转化。
那么品牌推广都需要这样形象化的载体,
这种载体一定要准确和巧妙。
任何一种概念你想把它扩散出去,传播出去,
你没有载体是不可能的。
佛教佛经,很高深很高妙。
那么说为社么说我们要看那些佛教的造像呢,
佛教的石碑呢?
基督教为什么要建立它的教堂呢,
为什么要用十字架来作识别符号呢?
这都是载体。
任何一种高尚形式,必须有一种普遍载体来承担。
那么接下来我们具体要做的工作,
就是说频道它是运行在编播之上的,
那么对于编播来说,我们后面还要讲到什么是编播。
那么编播呢,需要很多的工具,需要很多的模版。
没有这些模版,编播将变得比较困难,
所以这一是我们将要设计的。
这三点呢造成了我们电视需要进行包装,
从而催生了这个行业。
我们大家坐在这,聚在一块,
来完成一件非常有意义的事。
那么谁在做包装呢?
这是我们今天需要注意的一个重点知识。
这是包装行业,你对它非常感兴趣,
那么它这个行业里面是不是
只有一个制作的职位呢?
我们学习它是不是仅仅只要做一个制作呢?
首先我们可以看,包装我们需要市场部。
我们这个需要有社会交流,需要与客户沟通,
我们需要拿订单,后期的一些管理维护需要做。
包括它的总经理,客户总监,客户经理,
还有客户执行AE,AE和AM有时混到一块。
后面我们还有一个策划部,那么策划部门呢
需要有一些策划人员。
策划人员具体做什么呢,
后面我们在那个电视包装的工程
它的品牌建设工程里面会讲到,
他到底是做什么的。
我们需要策划总监,策划指导,
具体的策划人员。
接下来我们要有创意部门。
创意部门它的核心是创意总监CD。接下来是
美术指导AD,还要有文案指导,
包括我们平面设计,包括一些简单的绘图员,
甚至有一些插画设计师,包括平面需要几个完稿的,
文案的这个辅助。
这是我们的创意部。
那创意部,明天呢我们在接下来要讲到构思课程,
会把这里面得具体职位做一个详细的描述,
他们具体是做什么的。
接下来我们有制作部,那么制作部呢,
就是我们各位一开始入门
就要进入制作部里面比较合适。
就像美国汽车行车行业比较牛的人,
原先从最前线的地方做起然后什么都干过,
一步步做起来,然后我们才能进入一个更好的职位。
制作部里有制作经理,
然后,如果有平面业务也有平面制作的经理。
包括我们的制片,TV Producer,
然后我们有技术总监,
刚才我们介绍的小五。
后面我们有具体的三维制作人员。
包括我们的合成师,有很强合成能力的人。
甚至我们需要一些特效师,
然后我们需要剪辑师。通常呢做电视包装,
一开始我们就介绍有些行业是充满挑战的,
因为有很多领域需要设计。
就是我们做电视包装的时候,
很多时候三维制作制作,然后合成,
然后特效,剪辑,很多工作要你自己来完成,
所以身兼数职,一专多能。
这就是我们做电视包装的魅力所在。
接下来我们还有音频部分,
音频部分我们需要音频创作,
还有音频师他们的一些工作。
因为你做任何一条片子,
现在不是无声时代,
我们现在是有声时代。
有声时代呢,音乐在片子里占的分量非常重。
所以呢从现在开始每个人都应该多听音乐,
多听我们这种电视包装的音乐。
在心里有一个节奏的音乐的概念,
否则呢,我们的音乐创作可能会受些影响。
但在前面我们也介绍了,
看那个“面对面”主持人宣传片的时候,
里面涉及到很多拍摄,
后面我们还有它现场拍摄的照片,
大家到时候可以看到。
就是说这个时候里面需要很多前期制作的人员,
需要有一些导演摄像灯光啊,
剧务服装化妆啊,道具录音之类的,
这些很多很多的地方都需要我们去接触。
甚至你制作的时候, 如果我们涉及到就是说,
现在比如说甘烨,
你来做主持人“面对面”宣传片的时候。
前边的很多镜头,
你都需要到现场和导演沟通,然后设计。
这个时候,你需要进到剧组里,你去进行一些尝试,
甚至一些辅助性的工作。
所以说呢大家可以看到大概有
很多很多职位加起来二三十个。
我觉得现在呢,你可以有一个奋斗的目标和发展的规划。
也就是说我们现在先大概知道有这么多职业,
具体要做哪一个,我们要根据自己的发展规划来定。

【锐课】电视包装概论01-行业历史

February 22nd, 2010  39/108,603   No Comments »

……心思从体制中抽离出来吧,
中国电视媒体它的几个发展阶段,
就是说,58年第一座电视台北京台出现了,
后来我们再看,中央台开始出现,各地电视台出现之后,
先是,我们把这些体制上的东西抛开,
我们看,电视本身它的一个发展,
第一阶段我们通常把它看作是这个节目化阶段。
中间这个制片人那个是对的,(最初)没有制片人这个概念。
节目化阶段,节目化的时候是编导控制。
通常是说,那个时候,是由这个……体现在观众心目中,
观众所能记住的就是节目。
通常记不住这个频道,比如说,
新闻联播啊什么的在那个时候比较有名,
到了第二个阶段,发展到栏目化阶段的时候,
就出现了制片人,制片人这个概念在电视包装时代是没有的,
在电视节目自身生产的阶段里也没有制片人这个概念。
在真正到了栏目化阶段的时候,中央台的一些个,
就是当时来说一些前沿的人,一个管理层,
他提出来的一个制片人的概念,
那么制片人出现了之后,出现了大量的栏目,
当时比较出名的有《东方时空》,
现在可能没那么强势了。
那么节目和栏目有什么区别呢?
通常咱们说话的时候,一会说节目,一会说栏目。
一会说节目包装,一会说栏目包装,还是什么玩意,
所以说呢,这个概念存在一定混淆,
这个我需要给大家澄清一下。
什么叫栏目呢?栏目就是由好几个节目连缀而成的,
一个共同的体系,这么一个时间段。
这就是栏目,栏目包括了节目,节目不包括栏目。
是这么一个概念和状态。
节目是最小的单位,栏目是好几个好几段节目组成的。
所以说咱们在概念上要清楚,
节目是什么,栏目是什么。
到了栏目这个阶段出现了以后,
再往下发展,我们就开始,这个,
刚才咱们提到的国外的那些包装理念开始进入到中国来,
进入到中国来之后,我们要开始经营这个频道了,
频道已经被放到市场上,自生自灭的那么一个状态,
所以说,这个时候,频道概念和它的品牌已经开始萌芽了。
这么一个状态,这个时候我们通常记住了很多的频道,
比如说“旅游卫视”,海南的这个旅游啊,
包括什么一些“电影频道”啊,
“打开电视看电影”啊什么的,
这个时候你的心目中就建立起了很多频道的形象,
这个时候就发展到了第三阶段,
第三阶段呢,频道谁负责运营?
通常是这个频道的总监,
那么,现阶段是这个第四阶段了,
现阶段是我们往下看的一个阶段,
就是由原来频道化建设到现在品牌化建设的一个概念,
也就是说你已经有一些频道的概念了,
还没有很完整的品牌概念,
后面,我会具体地讲什么是品牌,
为什么要给频道建立品牌,
我们先来看一些国内包装的片子。
这是哪个CCTV新闻频道的《面对面》。
片头、宣传片、创意、拍摄、制作都由咱们公司来完成。

视频格式与压缩编码简介

February 4th, 2010  179/108,603   No Comments »

附录  视频格式与压缩编码简介

一、      视频压缩编码的基本概念

视频压缩的目标是在尽可能保证视觉效果的前提下减少视频数据率。视频压缩比一般指压缩后的数据量与压缩前的数据量之比。由于视频是连续的静态图像,因此其压缩编码算法与静态图像的压缩编码算法有某些共同之处,但是运动的视频还有其自身的特性,因此在压缩时还应考虑其运动特性才能达到高压缩的目标。在视频压缩中常需用到以下的一些基本概念:

1. 有损和无损压缩

在视频压缩中有损(Lossy)和无损(Lossless)的概念与静态图像中的有损无损概念基本类似。无损压缩也即压缩前和解压缩后的数据完全一致。多数的无损压缩都采用RLE行程编码算法。有损压缩意味着解压缩后的数据与压缩前的数据不一致。在压缩的过程中要丢失一些人眼和人耳所不敏感的图像或音频信息,而且丢失的信息不可恢复。几乎所有高压缩的算法都采用有损压缩,这样才能达到低数据率的目标。丢失的数据率与压缩比有关,压缩比越小,丢失的数据越多,解压缩后的效果一般越差。此外,某些有损压缩算法采用多次重复压缩的方式,这样还会引起额外的数据丢失。

2. 帧内和帧间压缩

帧内(Intraframe)压缩也称为空间压缩(Spatial compression)。当压缩一帧图像时,仅考虑本帧的数据而不考虑相邻帧之间的冗余信息,这实际上与静态图像压缩类似。帧内一般采用有损压缩算法,由于帧内压缩时各个帧之间没有相互关系,所以压缩后的视频数据仍可以以帧为单位进行编辑。帧内压缩一般达不到很高的压缩。

采用帧间(Interframe)压缩是基于许多视频或动画的连续前后两帧具有很大的相关性,或者说前后两帧信息变化很小的特点。也即连续的视频其相邻帧之间具有冗余信息,根据这一特性,压缩相邻帧之间的冗余量就可以进一步提高压缩量,减小压缩比。帧间压缩也称为时间压缩(Temporal compression),它通过比较时间轴上不同帧之间的数据进行压缩。帧间压缩一般是无损的。帧差值(Frame differencing)算法是一种典型的时间压缩法,它通过比较本帧与相邻帧之间的差异,仅记录本帧与其相邻帧的差值,这样可以大大减少数据量。

3. 对称和不对称编码

对称性(symmetric)是压缩编码的一个关键特征。对称意味着压缩和解压缩占用相同的计算处理能力和时间,对称算法适合于实时压缩和传送视频,如视频会议应用就以采用对称的压缩编码算法为好。而在电子出版和其它多媒体应用中,一般是把视频预先压缩处理好,尔后再播放,因此可以采用不对称(asymmetric)编码。不对称或非对称意味着压缩时需要花费大量的处理能力和时间,而解压缩时则能较好地实时回放,也即以不同的速度进行压缩和解压缩。一般地说,压缩一段视频的时间比回放(解压缩)该视频的时间要多得多。例如,压缩一段三分钟的视频片断可能需要10多分钟的时间,而该片断实时回放时间只有三分钟。

二、      常见视频格式与编码器

在计算机软硬件技术和宽带互联网技术迅猛发展的同时,各种影像视频的录制和后期制作技术也得到了突飞猛进的发展。目前,视频格式可以分为适合本地播放的本地影像视频和适合在网络中播放的网络流媒体影像视频两大类。伴随视频格式而生的还有多种视频压缩编码方法,但其中最有代表性的是MPEG数字视频格式和AVI数字视频格式。

1. MPEG格式系列标准

MPEG是活动图像专家组(Moving Picture Experts Group)的缩写,于1988年成立,是为数字视/音频制定压缩标准的专家组,目前已拥有300多名成员,包括IBM、SUN、BBC、NEC、INTEL、AT&T等世界知名公司。MPEG组织最初得到的授权是制定用于“活动图像”编码的各种标准,随后扩充为“及其伴随的音频”及其组合编码。后来针对不同的应用需求,解除了“用于数字存储媒体”的限制,成为现在制定“活动图像和音频编码”标准的组织。MPEG组织制定的各个标准都有不同的目标和应用,目前已提出MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4、MPEG-7和MPEG-21标准。

1)       MPEG-1编码标准

MPEG-1标准于1993年8月公布,用于传输1.5Mbps数据传输率的数字存储媒体运动图像及其伴音的编码。该标准从颁布的那一刻起,MPEG-1取得一连串的成功,如VCD和MP3的大量使用,Windows95以后的版本都带有一个MPEG-1软件解码器,可携式MPEG-1摄像机等等。

MPEG-1相信是大家接触得最多的了,因为目前其正在被广泛地应用在 VCD 的制作和一些视频片段下载的网络应用上面,大部分的 VCD 都是用 MPEG1 格式压缩的 ( 刻录软件自动将MPEG1转为 .DAT格式) ,使用 MPEG-1的压缩算法,可以把一部 120 分钟长的电影压缩到 1.2 GB 左右大小。MPEG-1只是一种视频压缩格式,而DAT才是VCD的视频数据文件后缀名。

2)       MPEG-2编码标准

MPEG组织于1994年推出MPEG-2压缩标准,以实现视/音频服务与应用互操作的可能性。 MPEG-2标准是针对标准数字电视和高清晰度电视在各种应用下的压缩方案和系统层的详细规定,编码码率从每秒3兆比特~100兆比特,标准的正式规范在ISO/IEC13818中。MPEG-2不是MPEG-1的简单升级,MPEG-2在系统和传送方面作了更加详细的规定和进一步的完善。MPEG-2特别适用于广播级的数字电视的编码和传送,被认定为SDTV和HDTV的编码标准。

MPEG-2应用在 DVD 的制作,同时在一些 HDTV(高清晰电视广播)和一些高要求视频编辑、处理上面也有相当多的应用。使用 MPEG-2 的压缩算法压缩一部 120 分钟长的电影可以压缩到 5~8 GB 的大小(MPEG2的图像质量是MPEG-1无法比拟的)。DVD的视频数据文件后缀名是VOB。

 MPEG-2标准在广播电视领域中的主要应用如下:

A.    视音频资料的保存;

B.    电视节目的非线性编辑系统及其网络;

C.    卫星传输;

D.    电视节目的播出。

3)       MPEG-4编码标准

MPEG-4是一套用于音频、视频信息的压缩编码标准,由国际标准化组织(ISO)和国际电工委员会(IEC)下属的“运动图像专家组”(Moving Picture Experts Group,即MPEG)制定,第一版在1998年10月通过,第二版在1999年12月通过。且于2000年年初正式成为国际标准。

MPEG-4与MPEG-1和MPEG-2有很大的不同。MPEG-4不只是具体压缩算法,它是针对数字电视、交互式绘图应用(影音合成内容)、交互式多媒体(WWW、资料撷取与分散)等整合及压缩技术的需求而制定的国际标准。MPEG-4标准将众多的多媒体应用集成于一个完整的框架内,旨在为多媒体通信及应用环境提供标准的算法及工具,从而建立起一种能被多媒体传输、存储、检索等应用领域普遍采用的统一数据格式。

MPEG-4压缩采用了MPEG-4的视频压缩方式,配上MPEG-1的音频压缩方式(MP3),生成了图像质量接近DVD,声音质量接近CD,却有着更高的压缩比。与以往的MPEG-2相比,MPEG-4除了具有惊人的数据压缩比,经过MPEG-4的压缩的文件尺寸可以达到MPEG-2的1/3,而仍然保有极佳的音质和画质。可以用最少的数据获得最佳的图像质量,因此满足了低码率应用的需求。

但是由于MPEG-4标准派生出各种规格,例如DivX、XviD等等,代表着不同规格利益的商业集团和一些支持免费共享资源的技术团体相互争斗的结果,导致各种MPEG-4规格的兼容性很差。在播放MPEG-4压缩的视频文件时,往往让人们不知道如何选择。

采用MPEG-4压缩的视频文件的视频文件一般后缀名为.avi,很容易与微软的AVI格式混淆,不容易直接从后缀名辨认,只能通过编码器来识别。

4)       MPEG-7编码标准

MPEG-7标准被称为“多媒体内容描述接口”,为各类多媒体信息提供一种标准化的描述,这种描述将与内容本身有关,允许快速和有效的查询用户感兴趣的资料。它将扩展现有内容识别专用解决方案的有限的能力,特别是它还包括了更多的数据类型。换而言之,MPEG-7规定一个用于描述各种不同类型多媒体信息的描述符的标准集合。该标准于1998年10月提出。

MPEG-7的目标是支持多种音频和视觉的描述,包括自由文本、N维时空结构、统计信息、客观属性、主观属性、生产属性和组合信息。对于视觉信息,描述将包括颜色、视觉对象、纹理、草图、形状、体积、空间关系、运动及变形等。

MPEG-7的目标是根据信息的抽象层次,提供一种描述多媒体材料的方法以便表示不同层次上的用户对信息的需求。以视觉内容为例,较低抽象层将包括形状、尺寸、纹理、颜色、运动(轨道)和位置的描述。对于音频的较低抽象层包括音调、调式、音速、音速变化、音响空间位置。最高层将给出语义信息:如“这是一个场景:一个鸭子正躲藏在树后并有一个汽车正在幕后通过。”抽象层与提取特征的方式有关:许多低层特征能以完全自动的方式提取,而高层特征需要更多人的交互作用。MPEG-7还允许依据视觉描述的查询去检索声音数据,反之也一样。

5)       MPEG-21编码标准

互联网改变了物质商品交换的商业模式,这就是“电子商务”。新的市场必然带来新的问题:如何获取数字视频、音频以及合成图形等“数字商品”,如何保护多媒体内容的知识产权,如何为用户提供透明的媒体信息服务,如何检索内容,如何保证服务质量等。此外,有许多数字媒体(图片、音乐等)是由用户个人生成、使用的。这些“内容供应者”同商业内容供应商一样关心相同的事情:内容的管理和重定位、各种权利的保护、非授权存取和修改的保护、商业机密与个人隐私的保护等。目前虽然建立了传输和数字媒体消费的基础结构并确定了与此相关的诸多要素,但这些要素、规范之间还没有一个明确的关系描述方法,迫切需要一种结构或框架保证数字媒体消费的简单性,很好地处理“数字类消费”中诸要素之间的关系。MPEG-21就是在这种情况下提出的。

制定MPEG-21标准的目的是:(1)将不同的协议、标准、技术等有机地融合在一起;(2)制定新的标准;(3)将这些不同的标准集成在一起。MPEG-21标准其实就是一些关键技术的集成,通过这种集成环境就对全球数字媒体资源进行透明和增强管理,实现内容描述、创建、发布、使用、识别、收费管理、产权保护、用户隐私权保护、终端和网络资源抽取、事件报告等功能。

2. M-JPEG 格式

M-JPEG(Motion-Join Photographic Experts Group)技术即运动静止图像(或逐帧)压缩技术,广泛应用于非线性编辑领域可精确到帧编辑和多层图像处理,把运动的视频序列作为连续的静止图像来处理,这种压缩方式单独完整地压缩每一帧,在编辑过程中可随机存储每一帧,可进行精确到帧的编辑,此外M-JPEG的压缩和解压缩是对称的,可由相同的硬件和软件实现。但M-JPEG只对帧内的空间冗余进行压缩。不对帧间的时间冗余进行压缩,故压缩效率不高。采用M-JPEG数字压缩格式,当压缩比7:1时,可提供相当于BETECAM SP质量图像的节目。

M-JPEG不是专门为PC准备的,而是为专业级甚至广播级的视频采集与在设备端回放的准备的,所以MJPEG包含了为传统模拟电视优化的隔行扫描电视的算法,如果在PC上播放MJPEG编码的文件,效果会很难看(如果你的显卡不支持MJPEG的动态补偿),但一旦输出到电视机端,你立刻会发现这种算法的好处。

M-JPEG的优点是:可以很容易做到精确到帧的编辑、设备比较成熟。缺点是压缩效率不高。

此外,M-JPEG这种压缩方式并不是一个完全统一的压缩标准,不同厂家的编解码器和存储方式并没有统一的规定格式。这也就是说,每个型号的视频服务器或编码板有自己的M-JPEG版本,所以在服务器之间的数据传输、非线性制作网络向服务器的数据传输都根本是不可能的。

3. AVI格式

AVI,音频视频交错(Audio Video Interleaved)的英文缩写。1992年初microsoft公司推出了AVI技术及其应用软件VFW(video for windows)。在AVI文件中,运动图像与伴音数据是以交织的方式存储,并独立于硬件设备。这种按交替方式组织音频与视像数据的方式可使得读取视频数据流时能更有效地从存储媒介得到连续的信息,构成一个AVI文件的主要参数包括视像参数。

AVI有着非常好的扩充性。这个规范由于是由微软制定,因此微软全系列的软件包括编程工具VB、VC都提供了最直接的支持,因此更加奠定了AVI在PC上的视频霸主地位。由于AVI本身的开放性,获得了众多编码技术研发商的支持,不同的编码使得AVI不断被完善,现在几乎所有运行在PC上的通用视频编辑系统,都是以支持AVI为主的。AVI的出现宣告了PC上哑片时代的结束,不断完善的AVI格式代表了多媒体在PC上的兴起。

AVI这种视频格式的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用,其缺点是体积过于庞大,而且更加糟糕的是压缩标准不统一,最普遍的现象就是高版本WINDOWS媒体播放器播放不了采用早期编码编辑的AVI格式视频,而低版本WINDOWS媒体播放器又播放不了采用最新编码编辑的AVI格式视频,所以我们在进行一些AVI格式的视频播放时常会出现由于视频编码问题而造成的视频不能播放或即使能够播放,但存在不能调节播放进度和播放时只有声音没有图像等一些莫名其妙的问题,如果用户在进行AVI格式的视频播放时遇到了这些问题,可以通过下载相应的解码器来解决。

4. nAVI格式

nAVI是newAVI的缩写,是一个名为ShadowRealm的地下组织发展起来的一种新视频格式(与我们上面所说的AVI格式没有太大联系)。它是由Microsoft ASF压缩算法的修改而来的,但是又与下面介绍的网络影像视频中的ASF视频格式有所区别,它以牺牲原有ASF视频文件视频“流”特性为代价而通过增加帧率来大幅提高ASF视频文件的清晰度。

5. DV-AVI格式

DV的英文全称是Digital Video Format,是由索尼、松下、JVC等多家厂商联合提出的一种家用数字视频格式。目前非常流行的数码摄像机就是使用这种格式记录视频数据的。它可以通过电脑的IEEE 1394端口传输视频数据到电脑,也可以将电脑中编辑好的的视频数据回录到数码摄像机中。这种视频格式的文件扩展名一般是.avi,所以也叫DV-AVI格式。

6. Indeo Video 编码

Indeo Video是Intel公司针对PC视频应用而开发的高性能、纯软件视频压缩/解压缩方案。具有压缩比例高、音频、视频质量损失小的特点,可用于Internet/Intranet和多媒体应用方案等。Indeo Video目前被广泛应用于构建多媒体网站、动态效果演说、游戏过场动画、非线型素材保存等领域,是应用非常广泛的一种AVI编码技术。

7. ASF格式

ASF (Advanced Streaming format高级流格式)。ASF 是 MICROSOFT 为了和 Real player 竞争而发展出来的一种可以直接在网上观看视频节目的文件压缩格式。ASF使用了 MPEG4 的压缩算法,压缩率和图像的质量都很不错。因为 ASF 是以一个可以在网上即时观赏的视频“流”格式存在的。

8. WMV格式

WMV格式的英文全称为Windows Media Video,也是微软推出的一种采用独立编码方式并且可以直接在网上实时观看视频节目的文件压缩格式。Microsoft公司希望用其取代QuickTime之类的技术标准以及WAV、AVI之类的文件扩展名。WMV格式的主要优点包括:本地或网络回放、可扩充的媒体类型、部件下载、可伸缩的媒体类型、流的优先级化、多语言支持、环境独立性、丰富的流间关系以及扩展性等。

9. Real Video 格式

Real Video是Real Networks公司开发的在互联网上进行多媒体传输的压缩技术。

RM格式: Real Networks公司所制定的音频/视频压缩规范Real Media中的一种,Real Player能做的就是利用Internet资源对这些符合Real Media技术规范的音频/视频进行实况转播。在Real Media规范中主要包括三类文件:RealAudio(音频)、Real Video和Real Flash (Real Networks公司与Macromedia公司合作推出的新一代高压缩比动画格式)。REAL VIDEO (RA、RAM)格式一开始就是定位在视频流应用方面的,也可以说是视频流技术的始创者。用户可以使用RealPlayer或RealOne Player对符合RealMedia技术规范的网络音频/视频资源进行实况转播并且RealMedia可以根据不同的网络传输速率制定出不同的压缩比率,从而实现在低速率的网络上进行影像数据实时传送和播放。这种格式的另一个特点是用户使用RealPlayer或RealOne Player播放器可以在不下载音频/视频内容的条件下实现在线播放。另外,RM作为目前主流网络视频格式,它还可以通过其Real Server服务器将其它格式的视频转换成RM视频并由Real Server服务器负责对外发布和播放。

RMVB格式:这是一种由RM视频格式升级延伸出的新视频格式,它的先进之处在于RMVB视频格式打破了原先RM格式那种平均压缩采样的方式,在保证平均压缩比的基础上合理利用比特率资源,就是说静止和动作场面少的画面场景采用较低的编码速率,这样可以留出更多的带宽空间,而这些带宽会在出现快速运动的画面场景时被利用。这样在保证了静止画面质量的前提下,大幅地提高了运动图像的画面质量,从而图像质量和文件大小之间就达到了微妙的平衡。

10.    QuickTime格式

QuickTime是Apple公司开发的一种存储、传输和播放多媒体文件的文件格式和传输体系结构,所存储和传输的多媒体通过多重压缩模式压缩而成,传输是通过RTP协议实现的。默认的播放器是苹果的QuickTime Player。具有较高的压缩比率和较完美的视频清晰度等特点,但是其最大的特点还是跨平台性,即不仅能支持MacOS,同样也能支持Windows系列。

11.    Sorenson 3 编码

Sorenson 3是苹果公司的软件QuickTime使用的一种编解码器。很多因特网上的QuickTime格式的视频都是这种编解码器压缩的。

12.    Cinepak 编码

Cinepak是由苹果公司的软件QuickTime使用的一种很老的编解码器,好处是即使很老的计算机(如486)也都支持并且能顺利播放。

13.    DivX编码

DivX是一项由DivXNetworks公司发明的由MPEG-4衍生出的另一种视频编码(压缩)标准,也即我们通常所说的DVDrip格式,它采用了MPEG4的压缩算法同时又综合了MPEG-4与MP3各方面的技术,就是使用DivX压缩技术对DVD盘片的视频图像进行高质量压缩,同时用MP3或AC3对音频进行压缩,然后再将视频与音频合成并加上相应的外挂字幕文件而形成的视频格式。其画质直逼DVD并且体积只有DVD的数分之一。这种编码对机器的要求也不高,所以DivX视频编码技术可以说是一种对DVD造成威胁最大的新生视频压缩格式,号称DVD杀手或DVD终结者。

只要下载一个几兆的解码器,并安装到电脑上即可通过其它诸如Media Player Classic软件的调用实现对DivX的播放。

14.    XviD编码

XviD是在DivX基础上开发而成的。由于DivX后期开始商业化,引起了最初开发DivX人员的不满,继而自立门户成立了开放源代码,并且免费发布的XviD标准。随着越来越多的人在开放的源代码上对XviD进行增强和改进,XviD很快的发展和壮大起来。现在的XviD更可以说超越了DivX 5系列,具备更好的质量和更强的功能。

15.    H.261 编码

H.261是国际电联1990年ITU-T制定的一个视频编码标准,属于视频编解码器。它最初是针对在ISDN上实现电信会议应用特别是面对面的可视电话和视频会议而设计的。

H.261是第一个实用的数字视频编码标准。H.261的设计相当成功,之后的视频编码国际标准基本上都是基于H.261相同的设计框架,包括MPEG-1, MPEG-2/H.262, H.263, 甚至 H.264。同样,H.261开发委员会的基本的运作方式也被之后的视频编码标准开发组织所继承。现在的视频编码标准比起H.261来在各性能方面都有了很大的提高,这使得H.261成为了过时的标准,除了在一些视频会议系统和网络视频中为了向后兼容还支持H.261,已经基本上看不到使用H.261的产品了。但是这并不妨碍H.261成为视频编码领域一个重要的里程碑式的标准。

16.    H.263 编码

H.263是国际电联ITU-T的一个标准草案,是为低码流通信而设计的。但实际上这个标准可用在很宽的码流范围,而非只用于低码流应用,它在许多应用中可以认为被用于取代H.261。H.263的编码算法与H.261一样,但做了一些改善和改变,以提高性能和纠错能力。H.263标准在低码率下能够提供比H.261更好的图像效果,两者的区别有:(1)H.263的运动补偿使用半象素精度,而H.261则用全象素精度和循环滤波;(2)数据流层次结构的某些部分在H.263中是可选的,使得编解码可以配置成更低的数据率或更好的纠错能力;(3)H.263包含四个可协商的选项以改善性能;(4)H.263采用无限制的运动向量以及基于语法的算术编码;(5)采用事先预测和与MPEG中的P-B帧一样的帧预测方法;(6)H.263支持5种分辨率,即除了支持H.261中所支持的QCIF和CIF外,还支持SQCIF、4CIF和16CIF,SQCIF相当于QCIF一半的分辨率,而4CIF和16CIF分别为CIF的4倍和16倍。

1998年IUT-T推出的H.263+是H.263建议的第2版,它提供了12个新的可协商模式和其他特征,进一步提高了压缩编码性能。H.263已经基本上取代了H.261。

17.    H.264 编码

H.264是由国际电信联盟(ITU-T)所制定的新一代的视频压缩格式。H.264最具价值的部分无疑是更高的数据压缩比。在同等的图像质量条件下,H.264的数据压缩比能比当前DVD系统中使用的MPEG-2高2-3倍,比MPEG-4高1.5-2倍。正因为如此,经过H.264压缩的视频数据,在网络传输过程中所需要的带宽更少,也更加经济。在MPEG-2需要6Mbps的传输速率匹配时,H.264只需要1Mbps-2Mbps的传输速率。

与MPEG-4一样,经过H.264压缩的视频文件一般也是采用.avi作为其后缀名,同样不容易辨认,只能通过编码器来自己识别。

18.    HDTV格式

HDTV即High-Definition TV ,高清晰数字电视。这个概念其实可以非常简单地表达出来。所谓“数字”,是相对于原来的“模拟”而言,是指拍摄、编辑、制作、传输、接收等全过程都使用数字技术的电视系统。所谓“高清晰”,则是相对于“标清”(标准清晰度,SDTV)而言。什么才算“高清晰”呢,目前就是三种模式:

1280×720(非交错式,场频为24、30或60),也即我们平常说的720P。

1920×1080(交错式,场频60),也即我们平常说的1080I。

1920×1080(非交错式,场频为24或30),也即我们平常说的1080P。

HDTV的视频信号采用MPEG2进行压缩,音频信号则采用AC3压缩。

HDTV主要以两类文件的方式存在,一类是经过MPEG-2标准压缩,以.tp和.ts为后缀的视频流文件,一类是经过WMV-HD (Windows Media Video High Definition)标准压缩过的.wmv文件,还有少数文件后缀为.avi或.mpg,其性质与.wmv是完全一样的。

HDTV文件都比较大,即使是经过重新编码过后的.wmv文件大小也非同小可。以一部普通电影的时间长度来计算,.wmv文件将会有4G以上,而同样时间长度的.tp和.ts文件能达到8G以上,有的甚至达到20多G。

从网络上我们可以下载到的HDTV影片主要TS、WMV、XVID、DIVX、MKV、H.264等编码,相对于其他编码方式来说,H.264拥有了很多新特性,这些特性决定了H.264前途更为光明。

19.    WMV-HD格式

WMV-HD是由软件业的巨头微软公司所创立的一种视频压缩格式。其压缩率甚至高于MPEG-2标准,同样是2小时的HDTV节目,如果使用MPEG-2最多只能压缩至30GB,而使用WMV-HD这样的高压缩率编码器,在画质丝毫不降的前提下都可压缩到15GB以下。

WMV-HD,基于WMV9标准,是微软开发的视频压缩技术系列中的最新版本,尽管WMV-HD是微软的独有标准,但因其在操作系统中大力支持WMV系列版本,从而在桌面系统得以迅速普及。在性能上,WMV-HD的数据压缩率与H.264一样,两者的应用领域也极其相似,因此在新一代主流视频编码标准霸主地位的争夺之中,双方展开了针锋相对的斗争,而斗争的焦点集中在下一代光盘规格“HDDVD”和数字微波广播电视等领域。一般采用.wmv为后缀的HDTV文件就是采用的WMV-HD压缩的。

20.    flc 格式

flc.fli是Autodesk开发的一种视频格式,仅仅支持256色,但支持色彩抖动技术,因此在很多情况下很真彩视频区别不是很大,不支持音频信号,现在看来这种格式已经毫无用处,但在没有真彩显卡没有声卡的DOS时代确实是最好的也是唯一的选择。最重要的是,Autodesk的全系列的动画制作软件都提供了对这种格式的支持,包括著名的3ds MAX,因此这种格式代表了一个时代的视频编码水平。直到今日,仍旧有不少视频编辑软件可以读取与生成这种格式。但毕竟廉颇老矣,这种格式已经被无情地淘汰。

21.    Flv格式

FLV 是FLASH VIDEO的简称,FLV流媒体格式是随着Flash MX的推出发展而来的视频格式。由于它形成的文件极小、加载速度极快,使得网络观看视频文件成为可能,它的出现有效地解决了视频文件导入Flash后,使导出的SWF文件体积庞大,不能在网络上很好的使用等缺点。

22.    M4V格式

互联网媒体类型m4v,是由苹果公司开发的,此种格式为iPod 、iPhone 和 PlayStation Portable 所使用,同时此格式基于 MPEG-4 编码第二版。m4v不同于mp4文件的是m4v文件中的音频视频轨道是相互独立的。

23.    VP6编码

VP6是由开发自主格式图像编码技术的美国On2科技公司出品的视频压缩编解码器,效能更胜之前的 VP3 与 VP5。

24.    MKV格式

MKV不是一种压缩格式,而是Matroska的一种媒体文件。Matroska是一种新的多媒体封装格式,也称多媒体容器 (Multimedia Container)。它可将多种不同编码的视频及16条以上不同格式的音频和不同语言的字幕流封装到一个Matroska Media文件当中。MKV最大的特点就是能容纳多种不同类型编码的视频、音频及字幕流。

25.    VOB

VOB是DVD Video Object的缩写,意思是DVD视频对象。这是DVD影碟上的关键文件,内含的是电影的实际数据。实际上 VOB文件是一种基本的MPEG-2数据流,就是说它包含了多路复合的MPEG-2视频数据流、音频数据流(通常以AC3格式编码)、以及字幕数据流。

【原创】阿凡达歌词文言文版

January 7th, 2010  422/108,603   2 Comments »

Leona Lewis演唱 孙春星 译

Walking through a dream

浩淼一梦御风行

I see you

见卿素颜胜芙蓉

My light in darkness breathing hope of new life

光芒吐纳新生命

Now I live through you and you through me

此身无不与君同

Enchanting

恍恍惚惚入魔境

I pray in my heart that this dream never ends

祈求此梦永不终

I see me through your eyes

吾借卿眸见鄙身

Living through life flying high

超凡高飞入青云

Your life shines the way into paradise

卿生光耀天堂路

So I offer my life as a sacrifice

捐躯我亦不惜身

I live through your love

卿爱使我得永生

You teach me how to see

卿授余曰如是观

All that’s beautiful

大千世界美翩翩

My senses touch your word I never pictured

卿言可感不可绘

Now I give my hope to you

余将希冀付卿然

I surrender

甘心降服万万年

I pray in my heart that this world never ends

祈求此世永无端

I see me through your eyes

吾假卿眸观我身

Living through life flying high

脱俗高飞入青云

Your love shines the way into paradise

卿生光耀天堂路

So I offer my life

为卿合当捐我身

I offer my love, for you

我爱可否博卿心

When my heart was never open

心门紧锁向谁剖

(and my spirit never free)

灵魂囚禁不自由

To the world that you have shown me

红尘有卿曾示我

But my eyes could not division

肉眼凡胎空双眸

All the colours of love and of life ever more

爱与生命斑斓彩

Evermore

苦苦分辨无尽头

(I see me through your eyes)

吾假卿眸观我身

I see me through your eyes

吾假卿眸观我身

(Living through life flying high)

超凡高飞入青云

Flying high

入青云

Your love shines the way into paradise

卿生光耀天堂路

So I offer my life as a sacrifice

捐躯我亦不惜身

And live through your love

卿爱使我得永生

And live through your life

有卿我即得永生

I see you

有情得相见

I see you

有情即相见

“锐风行影像故事”讲座川美行

November 21st, 2009  290/108,603   3 Comments »

20091027日至28日,”锐风行”公司受四川美院艺术教育系之邀前往重庆,为该校师生做了两场”锐风行影像故事”系列讲座,广受欢迎,反响热烈。笔者作为主讲之一,参与全程,其中故事愿与读者分享。

东方欲晓,莫道君行早
10
27日早上,因为要赶早八点的飞机,我五点半左右就起床准备出发,六点钟去接老肖。为了把讲座做到最好,他一夜没睡,专心改稿。我们把应带的东西收拾查对:笔记本,宣传册,光盘等等。老肖问笔记本的”辫子”(转接头连线)是否带了,我看包里有一根白色的连线,就说带了。一切收拾停当,出发直奔机场。北京城已经开始陆续忙碌起来了。

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快马加鞭,拼命挤时间
飞机穿过阴暗的云层,沐浴在阳光之下,云海茫茫,宛若波涛,地下天上,两重心境。老肖对自己的方案视如己出,不管是电视包装方案也好还是讲座方案也好,无不精益求精,不到最后一刻,绝不停止修改和调整。他特别注意方案的逻辑性,前后是否连贯,过渡是否自然等等,都是他用功最多之处。一个好的方案,首先要能说服自己,然后才能说服别人。所以,飞机起飞后,他依然在工作着,调整着。过程中也遇到一些小麻烦,他带上一块移动硬盘在苹果笔记本上硬是认不出开。还好多带了一个PC笔记本,我也带了一块移动硬盘,把资料从他的移动硬盘通过PC传到我的移动硬盘上,然后再传到MAC上,人总是聪明的种群,懂得灵活变通。
一路阳光灿烂,待到飞机下降,光线渐暗,重庆此时正值阴雨天气,江北机场一片潮湿。这对雾都来说司空见惯。我比较喜欢阴雨天气,因为不冷不热,颇能引发诗性。
出租车上,老肖依然调整着稿子,很奇怪他略显肥胖的手指竟是那样灵活,在颠簸的后座上仍然异常灵活地操作着电脑,用触摸板让演示文稿中的文字、图案和视频各就各位。

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薄雾弥江,蹄花分外香

出租车在高低不平的公路上疾驰。我望见远处雾气笼罩的码头,集装箱鳞次栉比。车行四五十分钟,只见街道两旁的建筑突然异样起来,每一个建筑上都是或大或小的涂鸦图案,有的则是整个楼体全部被绘制了涂鸦。老肖说这是四川美院的特色之一,让你还未进入美院大门的时候,已然被艺术气氛感染了。车停在一段坡路上,负责接待我们的是艺术系的陈老师,她是老肖的大学同学。在街旁的一家蹄花店门外坐下,请我们品尝当地驰名的蹄花汤。店是老店。陈老师介绍说自己上中学的时候,这家店已然很火,到现在更胜当年。蹄花者,猪蹄子是也。有红烧,有清炖,味道不凡。重庆的美味是一下车就感受到了的。

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百密一疏,自信把心粗
饭罢不多时,一行人去阶梯教室调试设备。因为各个学校的投影设备不太相同,尤其是苹果上的Keynote格式的演示文稿不能和PC兼容,所以需要先进行调试。这一去才发现笔记本的转换头竟然没带。包里原有的那个转接头是不能用的。我们需要的是一个DVIVGA的转接头。老肖有些着急起来,我也暗自责怪自己太自信了,只看见有,没看看对不对。虽然我们出去做讲座的次数很多,有些经验,准备的比较细,但百密一疏,偶尔还是忘记某些东西。还好时间尚有,我们兵分两路去买转接头。陈老师那边派学生去电脑城,我这边去杨家坪苹果专卖店里买,结果苹果店里没有那种转接头。打电话过去说明情况,听说那边已经解决问题。
如果早上多查看一遍,就不会出现这种情况,但事实上,没人会听你的如果。世界不相信眼泪。多长点记性,这就是重庆之行的第一课。

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影像故事,老肖妙语时

下午两点钟,偌大的阶梯教室里,三百多名师生济济一堂。”影像故事”讲座在”锐风行”公司的经典作品中开始。老肖用他一贯风趣的语言开启了讲座的序幕,从他怎么样入行讲起,把自己的十余年来的经历和经验演绎成了一个个余味悠长的小故事,把自己从幕后到台前的点点滴滴转化为一段段精辟的语录。
作为将近五年的同事和师友,我比较了解他这个人。他除了做好自己的专业之外,还愿意把自己的感悟和经验无条件地与他人分享。他从不吝惜把自己总结的创意经验传授给别人。多年来。有很多人从他那里获益,其中自然也包括我。
老肖从自己讲到影视行业的群体,从国外的传媒行业讲到国内的传媒生态。真正把一个高深和复杂的专题性研究用通俗易懂、风趣幽默的话语表达出来。如话家常,却又沁人心脾。讲座完成后,一些学生已经成了老肖的FANS,把自己划归为”锐客”的行列了。
四川美术学院美术教育系为这次讲座付出了极大的热情和精心的准备。学生们对讲座的关注和他们活跃的思维都令我们深受感动。

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技术故事,不只是故事
讲座分上下两场。老肖讲上半场,主要是《传媒行业发展生态研究》。我讲下半场,主要讲《电视媒体品牌系统工程》和《电视包装技术分析》。讲座中”川美”的学生对技术也表现了浓厚的兴趣,虽然他们艺术上都有着不错的修养,但是在三维和后期技术上还有所欠缺。我在讲座中分析了电视包装常用的几个软件以及几种特殊效果的实现方法,力求使他们能够摆脱”技术恐惧症”。实际上,这些学生虽然学的是平面设计专业或多媒体专业,但只要经过正确的引导和三个月左右的培训,就可以从事电视包装制作工作。讲座结束后,一些同学就围上来咨询相关问题,从交谈中我感觉到他们对电视包装行业充满兴趣,并且已经在朝这个方向努力了。作为一个”过来人”,我很了解他们此刻的心情,想引导他们正确地入行,为他们提供帮助。这也是我近年来研究的问题和想要解决的问题。祝愿他们早日进入自己心仪的行业。

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余音绕梁,曲终人未散

“影像故事”在”川美”的讲座结束了,但留给我们的思考却是长久的。值得高兴的是,通过讲座,让我们对”川美”的印象更深了,结交的朋友更多了。感谢”川美”师生的情深厚谊。光影的艺术让互不相识的我们成为朋友,成为互相学习的伙伴。
值得欣慰的是,”影像故事”讲座即将在北京各大高校陆续上演。届时,将有更多的人来领略影像的魅力,走进传媒背后,加入锐客的行列。故事,我们共同书写!


【锐课】锐客有效沟通

November 21st, 2009  123/108,603   No Comments »

常言道,做活先做人。你的人品直接影响到你的工作。诚实、乐观、责任感、善于沟通是我们应该具备的优秀品质。

在我们的工作中,沟通是一个很重要的问题,沟通在很多时候比你的专业能力更重要。很多新手在工作中遇到的问题并不是他们自己所认为的技术问题而是他们的沟通问题。作为一个从新手成长起来的项目总监,笔者对此有着切身的体会。新手常犯的错误,笔者几乎都犯过。任何一个人都有从生手到成手的过程。笔者在这里把一些沟通经验与读者交流,简单地总结为”五个一定”。读者可以对照着看一看自己在沟通方面是否也有过类似情形。

1.一定要及时反馈
要想在事业上有所成就,一定要学会及时反馈。反馈让领导对你放心,对你信任。不反馈让人觉得你自由散漫,自我封闭。
作为一个制作人员,我们必须及时向直属领导(制作人员的直属领导一般是项目总监)汇报工作进度。你要主动而积极地报告,而不要等到领导追问了,你才慌里慌张地搪塞几句,或者面露难色吞吞吐吐地说自己还没动手做。
制作人员害怕反馈是因为担心自己做的东西不好,给总监看了之后要修改或者要重做,担心自己会加班。其实,你拖得时间越久,你要修改的就越多。最后交不了活,拿不到提成,吃亏的是你自己。及时反馈是为自己争取时间,争取利益。例如你工作中有困难,需要找一些特殊的资料,及时提出来,领导会安排人帮你解决。如果你不提,瞒而不报,就会贻误时机,甚至导致项目流产。
每一个项目都有一个发活日期和交活日期,例如做一个片头的时间大概是5天。在这5天之内,你不要以为只要到第五天把片子交给项目总监就完了。发活的时候,你要和项目总监稍作探讨,然后提出自己的做这个活的方案,说出自己的计划,例如第一天找素材,,第二天搭建场景,调节运动,第三天渲染合成,第四天看小样,第五天修改出片。然后每天下班之前要主动汇报自己的工作进度,报告今天的任务是否完成,如果没完成是因为什么原因,有什么补救的办法。
能够做到积极反馈的制作者,往往是更有前途的人。他们有条不紊,按计划形式,不拖沓,不偷懒,不找借口,按时完成任务即使遇到困难也能得到别人的自发的帮助。因而也能得到领导的赏识和重用,进而成长为优秀的管理人才。
事实上,不善于反馈或者不愿意反馈的制作者大有人在。一类是刚参加工作的毕业生,因为刚刚进入一个公司工作,人生地不熟,自己又有些内向,不敢和周围的同事说话,不敢对领导有反驳的言辞,处处谨小慎微。给他一个小活,他能做一个星期都做不完,做完了也不合格。做活的时候总盘算着有没有提成或者奖金,例如制作一个字幕条就想是不是要多发五十块钱。给他发活的时候总是嫌多,领工资的时候总是嫌少。做活的时候遮遮掩掩,不敢给艺术总监看,怕人说自己做的东西太差。从来不会主动反馈自己的工作进度,碰上领导忙的时候,一到快下班的时间就匆匆溜走。第二天总监一看,东西做得不对,要修改。他改来改去没有多大进展。如此重复三五天,恶性循环。这样的人如果不吸取教训改善沟通的话,他就会对公司产生不满情绪,对自己的工作失去兴趣,甚至痛恨自己的工作。还有一类人,在制作上已经进入成手的行列了,但是在反馈上却表现得幼稚。只要领导不过问,他们从来都不会主动汇报自己的工作进度。并不是因为他们不知道要反馈,而正是因为他们知道要反馈,才故意不反馈。他们工作中不能专心致志,一会聊天一会打游戏,非得把自己逼到最后一刻才临时抱佛脚,熬夜赶工,赶出来的活难免不修改,于是又在修改阶段拖延时间。总而言之一句话,就是要拖延时间,让自己清闲一些。最终却因为贪图一时的清闲,失去了晋升的机遇。
除了对自己日常工作的反馈,还有一种反馈是要特别注意的,那就是你对公司的意见和建议,例如你向领导反映在工作中发现的问题,或者你对公司发展的想法。这种反馈属于建设性反馈,能够提升你在领导眼中的形象,拉近你和公司的距离。
上面主要谈了制作者的反馈,接下来说一下作为领导应该怎样反馈。沟通是双向的,不能只要求制作人员反馈,作为领导也要及时地向下属反馈。例如制作人员的某项工作做得还不错,那么要给他正面的反馈,予以表扬,希望好的行为再次出现。在绩效考核中,下属渴望知道领导对他工作和能力的评价,并期待领导能为自己指明下一步努力的方向。如果作为领导在绩效考核之后不反馈,或者轻描淡写地说一下,则会挫伤下属的积极性。
对下属的反馈要具体而明确,不能空洞地说一句你做得很好,而应该指出为什么做得好,好在哪里。另外对下属的反馈要有建设性,不能武断地给下属的意见或想法下结论,比如有的人往往带着批评或藐视的语气说”你的想法根本就行不通!”,”小伙子,你还是太年轻了!”等,弄得下级很没趣,结果挫伤了下属主动沟通的积极性。如果我们换一种态度,以建设性的、鼓励的口气给下属反馈,效果就会不同,比如”你的意见很好,尽管有些想法目前还不能实现,但是,你很动脑筋,很关心咱们公司,像这样的建议以后还要多说啊!”。

2.一定要积极主动
在工作中,任何人都希望和积极主动的人一起工作,和这样的人一起工作让你感到心情愉快,充满斗志。如果和消极被动的人一起工作,你则感到心情压抑,不愿与之共事。
积极的人总是更多地关注阳光面,更少地关注阴暗面。积极主动的人会主动报告工作进度,遇到困难的时候会主动去想解决的办法,自己实在解决不了的问题会主动向别人求援。他们主要关注的是工作本身,而很少去和别人私下议论公司的是非。每个公司都希望找这样的人一起工作。
消极被动的人总是喜欢找种种借口来搪塞,对自己的工作没有激情,对公司的意见不敢正面提出,总是喜欢私下里与人闲扯。工作中给人的印象就是”等、靠、要”,让人觉得这样的人太费劲。
记住,在工作中,一定要做一个积极主动的人。

3.一定要抓关键点
我们每个人都有着人性的弱点,喜欢避重就轻。每天开始工作的时候,总喜欢先做一些无关紧要的事情,例如上上网,聊聊天,翻翻杂志,等到过去大半天时间了才开始做主要的工作,工作中还接到一个私人电话,聊上半个小时,再工作一两个小时就下班了,下班的时候才发现自己的工作还没完成,只好加班。长此以往,就养成了不好的工作习惯。
如果你也有上述问题,那么说明你没有一个很好的统筹安排能力,不能抓住事物的关键点。在这里给大家介绍时间管理的四个象限法则。时间管理可以根据事件的紧急性和重要性的程度,区分为四个象限,如图2-12所示。第一象限是紧急并且重要的事情,第二象限是不紧急但是重要的事情,第三象限是紧急但不重要的事情,第四象限是既不紧急也不重要的事情。

时间管理的四个象限
我们平时对时间的利用,也就是说我们对于事件的选择和控制,也不外乎这四种不同类型,可以供我们去选择。
第一象限:紧急而且重要。
这一象限的事情是紧急而重要的事情,是一定要优先去做的事情。例如我们要做的一个片头,最先要解决的问题是整理素材,那么上班后的第一件事情就是马上去做这件事。
第二象限:不紧急但重要。
例如整理自己的素材库,不是那么紧急的事情,但是确实影响我们制作水平的很重要的事情。第二象限的事情是很有有价值的,却往往会被我们所忽视。这一象限的事情要每天坚持做一些。
第三象限:紧急但不重要。
工作中经常会遇到一些紧急但是不重要的事情,例如一些不重要的电话,其他人向你求助解决一些问题等等。这些紧急但不重要的事情,处理起来要花费相当多的时间,而且,这些事情处理完以后,往往不会给我们带来与付出相匹配的收益。尤其是一些管理者,每天需要解决的事情往往非常多,他们对谁都不放心,事必躬亲,每天都把自己弄得筋疲力尽。这就是没有很好地认识到第三象限的事情。对于这些事情,要尽快解决或者交给自己的下属去解决。
第四象限:不紧急不重要
在这一象限内包含的是既不紧急也不重要的事情,用通俗一点的话讲是那些无聊又耗时间的事情。
第四象限是一个完全没有必要进入的象限,进入它没有任何意义,只会浪费你的时间。避免进入它的方法就是多留意对自己重要的事情,没事可做的时候再去处理第四象限的事情。

4.一定要有好心态
包装行业竞争激烈,工作比较辛苦。要保证心态平和。刚入行的人更要准确给自己定位,一开始不要期望过高。脾气不好的人对工作中的顺心事和烦心事都要冷静看待。因为一点小事大发脾气最不可取。尤其在工作时间耍小性子会影响同事的心情。尊重别人自然能赢得别人的尊重。
“会玩又能干”是这个行业人的一大特点。”会玩不能干”的干别的去了,”不会玩但能干”的是合格的制作人员。”不会玩又不能干的”无法在这个行业立足。
如果想做一个技能全面的人,那么做电视包装是个不错的选择。做这个不像做动画片分得那么细,建模、材质、动画都得自己动手,还要自己设计镜头,给自己的片子当导演。所以接触面比较宽,相应的就没那么精深。
除了技术层面,一个合格的设计师除了做片子还得会做创意,所以必须得会玩才行。好多很好的片子其实是玩出来的,不必非得用三维软件费劲巴拉地硬做。有时候要到街上拿相机拍照片,拿DV拍片子。很多时候连演员都是自己的员工,又露脸又好玩,何乐而不为。所以很多时候工作和生活密不可分,哪天出门看见好玩的东西,立即记录下来,说不定就变成创意元素了。休息日躺在床上突发奇想,说不定就让方案焕然一新。做设计就有这个特点。所以设计师的生活丰富多彩,脑子闲不住。
当然,这个行业里工作压力是难免的。如何缓解压力保证身体健康是很多人关心的问题。身体是革命的本钱,这个本钱不能”可劲造”。身体是你自己的,你有权支配。同时你有义务保护自己的健康。如果说身体不好是工作累的,起码有一半责任在于你不会休息。每天花2分钟做25个俯卧撑,就能保证基本的运动量。马克思写《资本论》累了就做几道代数题解乏。如果你不喜欢这个工作,大可以换另外一个。何必一边抱怨一边又舍不得走。
有人说”干这行的人每天与桌椅电脑为伴,最喜欢的是自己的大床”,”没日没夜的加班是家常便饭”,”做电视包装的人比矿工更惨”,一时之间沸沸扬扬,更有人喊出”全世界包装人员团结起来抵制加班”的豪言壮语。说着些的人只强调了一方面:”任务太重”,全然不提另一方面:”能力太差!”
笔者刚刚入行的时候有一年多时间很少十一点以前回家,自己能力不行就只有用多付出来弥补。笨鸟先飞才能赶得上别人。时间一长,自然就有进步。后来的工作做起来就顺利多了,可以自由支配的时间越来越多。记忆中最闪亮的还是那些和团队成员一起熬夜奋战的日子,因为那些日子的收获最多。
工作压力人人都会有,关键在于你怎么看待它。有人说”压力就是动力”,诚如斯言。有些工作压力来自于工作任务太重,有的压力则来自于不自信,属于心理压力。
遇到工作任务过多的时候最需要具备的就是统筹能力。笔者从2007年开始,几乎每个工作日都会接到大量的工作单。有些是必须当天完成的工作,有些是接下来几天要完成的工作,还有比较繁杂的日常工作要处理,甚至还要抽出时间来给同事修电脑。最初接受大量工作的时候确实有些手忙脚乱,顾东不顾西。还有些任务是口头交待的,忙起来就忘了,等别人问起的时候才后悔不迭。这时候才认识到统筹的重要性。一个人没有时间做完所有的工作,但总有时间做完最重要的工作。相信大家都知道时间管理的”象限法”。
工作中的心理压力不容忽视。刚刚入行的新手一方面工作十二分的努力,身体劳累;另一方面战战兢兢,时刻害怕自己被淘汰,心理压力也很重。有些心理素质不好身体状况欠佳的人很容易就会后悔选择了这个行业。其实,任何行业都差不多。新人都有一段”蘑菇期”,在”阴暗的角落”(不受重视,跑腿打杂),浇上一头”大粪”(无端的批评、指责、代人受过),任其”自生自灭”(得不到必要的指导和提携)。过了这个阶段就会好很多。正像《桃花源记》里面说的:” 初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗 “。
老员工也有心理压力。不是害怕不能保有工作,而是不满意自己的待遇。一般来说老员工熟悉公司的制度,工作流程。工作上都能应对自如,本不该有什么压力。但是人一老就容易世故,变得油滑。不爱动脑子干好本职工作,开始动心思达到自己的私利,到处搞串联。有的喜欢发动别人向公司讲条件,制造不答应就全盘辞职的气氛。这其实是很不理智的做法,最后害人害己。虽然是老员工,但是思想上还没成年,不懂得用正确的方法缓解心理压力。
不管压力来自于哪里,最重要的是如何找到正确的途径缓解它,消除它。平时和朋友小聚,或聊天或打球都不错。

5.一定要经常反思
一个人如果想不断进步,就需要不断反思,多做自我反省,多总结工作中的经验和教训。如果你不能够反思,那么即使你已经工作了很长时间,你的沟通能力也只停留在初级阶段。

我是怎样入行的?一个锐客的自白。

November 21st, 2009  144/108,603   No Comments »

入行经历:入对行和选对人是一种福分

  2004年是我大学即将毕业的一年,同大多数院校一样,每个学生都有将近半年的自由时间,除了做毕业论文之外,再没有其它烦心的事情。我已决定安安稳稳地在图书馆平心静气地读上三四个月的书,然后到我的签约单位去报道。事实却总是事与愿违,我刚平静下来没有几天,就被女朋友逼着找工作去了。本来我已经签了一家国企,不想再折腾了,她坚持让我在没有毕业之前找份临时工作,挣点小钱。在威逼利诱下,不善于交际的我只得从命,在我上学的那座城市找起了工作。我去过平面设计店,也到过建筑效果图设计公司,由于缺乏经验又拙于言辞,闹出过不少笑话。后经朋友介绍,到了一家刚成立的设计工作室,做起了三维制作。基本没有什么活,前前后后也不过做了几十秒的作品。这可以算是我进入CG行业的开端。

  大学毕业之后,又在这家工作室做了将近两个月,才去签约单位报到上班。在那家国企做的工作与CG全不相干,提不起兴趣,去的那一天就决定上半年班就辞职,然后自谋生路。于是2005年初来到北京,那时的我已经决定要以电视包装为突破口,先在北京稳定下来,然后再转投电影行业。但到如今,我仍然固守在电视包装圈里,并且也消褪了进军电影行业的雄心。

  我在北京找的第一份工作一干就是四年多,期间我没有跳过槽,几乎没请过长假,算是踏踏实实安分守己的一员。想起我到公司应聘的经历,到现在依然历历在目。我在网上查到信息后,先打电话约见,找到公司后说明来意,一个胖胖的穿着牛仔装的人从一个小房间里出来,把我带到办公室开始面试,问了些基本的问题后递给我一份创意打印稿问我能不能做。我当然说能做了,即使我心里没底,因为那时我一没经验,二没作品。可能是投缘把,他给了我试一试的机会。就这样开始了我电视包装的旅程,直到今天。面试我的人是公司的艺术总监,才华出众,精力充沛,爱才如命。与他一同共事让我迅速成长为一名专业的电视包装制作者和策划人。因此,入对行和选对人是一种福分。

作为包装师的一天:通常不是那么循规蹈矩的

  电视包装工作通常不是那么循规蹈矩的,你很难用一天这个概念去还原电视包装的原貌。我做过电视包装领域的多个工作,从制作到创意,从文案到策划都有涉及。作为制作人的一天往往是紧张之极的。早上九点左右上班,上班后通常会有制作部门的会议,谈一下进度和分工。然后便开始忙碌的制作。制作过程中遇到问题会和其他人商量或向高手求救,初涉工作的人往往手足无措,不知道自己该干什么,成手会有条不紊地按日程表行事,还有充足的时间休息,新手则忙个不停,进展缓慢。一上午的时间会匆匆过去,有很多人上午几乎干不成什么事。午饭时间在一个小时左右,大家可以吃饭和休息,一般下午一点钟就应该继续工作了。我是不抽烟的,有很多同事烟瘾很大,会抽个时间找个地方过过烟瘾。下午的时间比上午的充足一些,比较灵活。到下班时间了,成手开始收拾东西回家,新手还在忙个不停,看着别人回家,自己心里也很着急,但就是在同样的时间内不能完成工作,只好加班。一分付出,一分收获,加班给新手带来的是经验和能力的增长,每个人都会经历那样一个阶段,一天的时间不长,但却是一个人工作效率的反映。

体会不同的领域,领略各异的风情,这是我工作中最大的快乐

  我在工作中不仅做制作,还在做文案和创意工作,会涉及很多领域,例如做过展览策划、个人品牌研究、滴眼液方案、城市生态、床上用品以及钻石营销等多个方面,广告是杂家,电视包装也是杂家。体会不同的领域,领略各异的风情,这是我工作中最大的快乐。工作让我感触最深的是团队的力量。一个人怎样去凝聚团队的力量,发挥每个人最大的能量,这是一种艺术。我觉得,不管你从事什么样的工作,你得到的工作和管理经验都将使你受益终生。

稳定下来才有更多精力搞创作

  电视包装行业的收入不算太高也不算太低,处于折中的位置。在北京来说,就我所知工资比较普遍地在两千到六千左右,具体平均多少我也没有准确的数字,除去工资还有一些提成、奖金等其它收入。也有人接点私活挣点钱。工作经验丰富,口碑好的制作人,收入和生活都还不错,但也并非中产阶级。新手和口碑差的人基本都在养活自己为明天奋斗的阶段,谈不上高收入和优越生活,生存下去是当务之急。我的同事中有些人去了电视台制作部,有些人自己做了工作室,都不再为生计发愁了,稳定下来才有更多精力搞创作。

电视包装的热潮依然没有停息

  电视包装的热潮依然没有停息,这从三个方面都反映出来,一个是电视频道的增多和电视播出转向高清时代带来的业务量的急剧膨胀;一个是各公司对电视包装人才的大量需求和各培训单位报名电视包装培训人数的增加。以上种种,都在向我们透露一个信息,那就是电视包装行业正处在上升期而非衰退期。如果想在这个大潮中立稳脚跟,必须要有过硬的本事,只会三脚猫功夫就想当弄潮儿会被无情地吞噬的。

新人有一个共同的问题,就是态度问题

  在负责招聘的过程中,我遇到过无数新手。他们有一个共同的问题,就是态度问题。你对电视包装是一个什么态度直接影响你的言语、动作、表情和表现。不管你是从什么地方毕业的,经过什么样的培训,如果没有一个端正的态度,上进的表现,那你就很难在这个行业中生存下去。无论在这个公司还是其它公司,都需要你一如既往地相信电视包装是你生活的一部分。我愿用这句话和所有同行以及新入行的人共勉。

【锐课】工作习惯从卫生抓起

November 21st, 2009  131/108,603   No Comments »

今天是【电视包装AE标准班】开课的日子,

经过两个小时的讲座,

学生们雾里看花似地了解了传媒行业与电视包装行业。

上完课,我还想给他们上另外一课。

这是一个隐蔽的课程。

我把学生带到教室,

首先拿来一块抹布和一瓶水,

开始擦桌子,擦显示器。

一个学生过来说,我来帮您擦吧

我说不用,多谢。

他也拿起一块抹布擦起来,

并且主动去擦另一间教室的桌子。

有的学生在看,讨论着,指导着。

有的学生积极地参加进来。

总体上,大家的态度是积极的。

快擦完的时候,我向一个学生说,

你帮着扫扫地吧。

他说,啊?笤帚在哪?

我说如果这是个命令,你能主动找笤帚吗。

他说能。

这个学生最终找到了笤帚,扫了地。

扫的还挺干净。

学生们坐在电脑前面。

享受他们自己的劳动成果。

在这里,大家都是主人。

在这里,大家是锐客。

这就是【锐课】。

【锐课】三个金人,让你有效沟通。

November 21st, 2009  132/108,603   No Comments »

很多书上讲三个金人的故事的时候,都是这样说的:

古时候,有个小国派人到中国进贡了三个金人,鲜黄锃亮,金碧辉煌,把皇帝高兴得很厉害。可是这个小国的使者同时出了一道题目:这三个金人哪个最有价值?皇帝想了许多办法,请来珠宝匠检查,称重量,看做工,都是一模一样的。怎么办?这可急坏了国王。

最后,有一位退休的老大臣说他有办法。

皇帝将小国使者请到大殿,老臣胸有成竹地拿着三根稻草,插入第一个金人的耳朵里,这稻草从另一边耳朵出来了。第二个金人的稻草从嘴巴里直接掉出来,而第三个金人,稻草进去后掉进了肚子,什么响动也没有。老臣说:第三个金人最有价值。小国使者听后默默无语,表示答案正确。

这个故事告诉我们,最有价值的人,不一定是最能说的人。老天给我们两只耳朵一个嘴巴,本来就是让我们多听少说的。善于倾听,才是成熟的人最基本的素质。

其实,这个故事还告诉我们,要管住自己的嘴巴。

第一个小金人,听到什么就向别人说什么,存不下东西。

第二个小金人,左耳听,右耳出。记不住,没心没肺。

第三个小金人,听到后,记在心里,不乱说,思考之后才开口。

【锐课】有效沟通,一句话就能杀人

November 21st, 2009  135/108,603   No Comments »

建安三年,吕布背叛了刘备(在吕布走投无路时,刘备收留了他)。替袁术出力,并派高顺去小沛进攻刘备,刘玄德被打败了。向曹操求救。

曹操派夏侯惇去救刘备,被高顺战败。曹操亲自去征讨吕布,并写了一封劝降信。吕布本打算投降曹操,可是主要谋士陈宫不同意,所以吕布固守城池。曹操久攻不下,手下谋士郭嘉出计水淹下邳。

吕布虽猛,但没有谋略,而且遇事乱猜疑,只相信少数人,加之曹操水淹了下邳,所以部下离心,趁吕布不注意给绑了起来送给了曹操。

曹操入城,传令出榜安民,与刘备一起坐在白门楼上,准备处置吕布。吕布被押上来,知道是手下将领叛变了,说:”我待你们不薄,为何背叛我?”手下人说:”你只听妻妾的话,不听将领的计谋,这如何不败呢。”

吕布没话说了,一看刘备坐在上面,便对刘备说:”你是座上宾,我是阶下囚,为什么不替我说句话呢?”。又对曹操说:”你忧虑的就是我吕布,今日我投降您,你争天下就不用忧虑了。你为主将,我为副将,用不了多久,天下就可以平定了。”

曹操听了这番话,觉得十分有道理,因为吕布太勇猛了。几个人都干不过他,真要是降过来,对自己平定天下确有好处。想到此,犹豫不决。就在这关健时刻,刘玄德(刘备)说了一句话:”你难道忘了丁建阳,董卓之事乎?”

原来吕布被金钱和美女所诱,先后杀了两个干爹。一个是为了钱而杀了丁建阳(丁原);一个是为了貂蝉而杀了董仲颖(董卓)。

刘玄德这一句话,可太恶毒了,只一句就将吕布置于死地。吕布气得大骂:”大耳儿,忘了辕门射戟乎。”(吕布曾在辕门前用射戟的办法救过刘备)。

曹操想起吕布杀死两位主人(干爹)的事情,不能再犹豫了,还说当副将,说不上哪天我再像那两人,可就糟了。不行,杀。一句话,吕布掉脑袋了。

其实刘备就是用的借刀杀人之计,如果吕布真的铁了心跟了曹操,那就是如虎添翼,无敌天下了。对于野心勃勃的刘备来说,可是最大的担心。反过来说,吕布要是投降刘备,刘备又怎么会杀吕布呢。话又说回了,吕布也不是好东西,反覆无常,早晚也是被人算计。

开创伟大电视产业的未来

October 14th, 2009  159/108,603   No Comments »

   “电视在习惯上认定(或电视经营者自己宣称)是一项娱乐事业,这是商业电视最清楚的总形象和最准确的定位。”媒介观察家杰夫•格林费德(JeffGreenfield)曾写道,“电视是美国人普遍的休闲娱乐形式。国家按地理、种族、阶层和文化划分为多种类别,他是个唯一的连接线,连接着青年和老年、穷人和富人、知识分子和文盲。国家很大,难以统一,没有一个统一的连接点,但现在我们能做到了,那就是回答这个问题:‘美国人在干什么’?” ‘在看电视’”。
   电视虽然问世时间不长,但却使人们获得信息和享受娱乐的方式发生了很大的变化。尽管他现在受到网络媒介的挑战,但目前仍是最具影响力的媒介。它集信息传播服务和娱乐于一身,生动、直观、活泼,在媒介中具有明显的优势。我国电视媒介已经建成了天上卫星、地上微波、地下电缆以及有线和无线结合的电视网络,覆盖了我国绝大多数地域。在中国,有12亿之多的电视消费者,发展潜力简直无与伦比。
   改革开放20多年来,国内电视业发展非常快,有人用3个1000来概括电视业的发展,即我国现有1000多家有线电视台,1000多家无线台,1000多家教育电视台,总数达3000多个电视频道。资料显示, 现有近4亿太电视机,有线电视用户8000万,居世界第一。截止到2000年广播电视人口覆盖率分别为92.1%、93.4%。中央和升级第一套节目前部实现卫星传送。由此,全国广播电视收入在2000年达297亿元。虽然对国内媒介业的利润率没有一个确切的数字。但一般都认为国内媒介业的平均利润率在15%—20%左右。
   美国信息研究学者尼古拉斯•巴任(Nicholas Baron)为我们描绘了一副未来电视功能的蓝图:“信息由单向传输想双向传输的转变是我们社会向前迈出的一大步。数字信息拥有能使电视机的传统功能发生戏剧性转变的潜质。很显然,我们从20世纪90年代起就能坐下来收看电影和电视节目了。但是在未来。您对‘看什么节目’将会拥有更多的选择。您还能通过您的电视做更多的事情,而不仅仅是简单的消遣。您不仅能收看和听到信息,您还能够在浩如烟海的信息数据库中寻找和选择您要的信息。您甚至还可以自己创建信息数据。并与他人进行交流。信息高速公路会使您的电视机变成一个多功能的通信和研究工具”。
根据美国专做电视调查的A•C•尼尔森(A•C•Nielsen)公司统计,美国人每天平均收看电视的时间竟然达到7个小时。因为有很多看电视在7个小时以上的人平衡了别人的看电视时间。论及电视的传播范围和社会影响,保罗•法斯(Panla Fass,1976)不无偏激和夸张地写道:“电视定时地出现在我们多数人面前,就像晚宴上的不速之客、像睡魔;他常常是导师,而对许多人来说,又是天天相处的伙伴。他是一种习惯,一剂镇静药,当他让我们熟悉美国社会的事实和幻想时,又是一位社会调查者。”把电视看作是不受欢迎的害人精,估计98%以上的观众不会赞同,但若说它“是天天相处的伙伴”,则是不可否认的事实。作为电视台的领导和管理者,一个最基本管理准则就是:让电视成为人类的“伙伴”。而不是“睡魔”。
电视技术的进步速度令人惊讶。雪莉•贝尔吉(Shirey Biagi,1999)认为电视最新、最重要的进步表现在高清晰度电视、直接广播卫星、网络电视等方面。而数字电视技术是伴随着电脑、多媒体、因特网、直播卫星等科技的推广和应用出现的,他被誉为1954年第一台彩色电视机问世以来电视技术 的又一场革命。专家预言,如果这项技术能够得到实施和普及,那么不但带动整个电视传播的变动,而且在一定程度上可以改变人类生活的质量和方式。贝尔传播研究所的执行人之一兰尼•斯莫特(Lanny Smoot,1990)将电视的未来成为一种“远距离再现”(telepresence),他说“这是一个无法制止的浪潮”。
据调查,在西欧,电视高收视率节目几乎总是国产的节目。而且一般而言如果本国节目能和国外同类节目相抗争的话,观众通常还是喜欢本国节目。因此世界上的主要的电视在制定战略的时候,通常都会考虑这些因素。比如,迪斯尼的战略是“为全球考虑,从当地入手”;而默多克则认为:如果不能战胜,就设法成为一员。中国电视业现在要做的就是尽快的培育自己的核心竞争力,这样才可以使我们在未来的协作竞争中占据一个比较有利的位置。
谈到核心竞争力,通常我们认为中国的电视业和国外的成熟电视业的差距是在资金规模方面,但实际上,还是价值链形成方面,应该说这种差距比现金有也不好,外国媒介团是一个个环节的组合方阵,是一个兵团,而中国是一个个的单兵作战。我国在生产市场、购买市场(播出)和资本市场三个环节的问题又尤为突出。从国外媒体进入中国传媒市场的方式看,基本上也是在这三个环节做文章,因此解决这三个环节是培育我们核心竞争力的关键。

高清电视的新要求

September 29th, 2009  3,773/108,603   No Comments »

1.进入高清时代
CCTV在2005年左右已经开始制作高清电视节目了,但CCTV-高清频道则是2008年5月1日正式播出的。CCTV-高清频道频道标识为“CCTV-高清”,是中央电视台的第十八套开路电视节目,也是第一个以高清晰度信号格式制作播出的开路电视频道。频道的定位是“紧跟世界电视潮流,荟萃中央电视台内外优秀节目精华,以本土化、国际化、高品质、时尚感的高清电视节目,满足受众个性化、多样化、专业化的收视需求。”CCTV使用高清信号播出的节目主要有:汶川大地震、北京奥运会、北京残奥会以及欧洲杯足球赛等。
高清电视是电视发展的趋势。与传统的标清电视相比,高清晰度电视图像分辨率成倍地提高,采用16:9的宽屏幕和5.1环绕立体声播映,使电视节目具有更强的逼真性和感染力,观看高清电视节目成为一种更高的精神文化享受,受到城市人群和年轻受众的青睐。
根据央视资讯科技有限公司(CVI)统计,2008年高清频道已经在全国29个城市落地,覆盖人口超过一亿(达到10843.87万人),到达率超过10%(达到10.8%)。高清频道覆盖已经取得了阶段性的成功,频道品牌形象已初步建立。2009年10月1日开始,BTV-1也将全部采用高清信号播出。我国的电视媒体在未来几年内将全面进入高清时代。这给电视包装制作者带来了一系列的问题。
2.渲染时间将成倍增加
高清时代对我们的制作提出了更高的要求。首先是画面尺寸的成倍增加,高清视频的尺寸是1920*1080像素,这给3ds MAX和After Effects的渲染带来了压力。我们知道,PAL制视频的画面尺寸是720*576像素,与高清的1920*1080像素相比,从像素数量上来说,高清所需的渲染时间是PAL制的5倍。不仅三维软件的渲染慢了,使用后期软件合成的速度也慢了。这意味着,整体的制作时间会比原先增加。这是我们必须面对并且急需解决的一个问题。对于公司而言,解决的方法主要有两种,一种是化整为零,网络渲染,也就是多用几台性能一般的电脑渲染;再一种办法是购买或租用高性能的渲染设备,例如渲染农场来渲染。渲染农场(Renderfarm)其实是一种通俗的叫法,实际上我们应该叫他“分布式并行集群计算系统”,这是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备达到或接近超级计算机的计算能力。可见这两种方法的原理是相似的,都是把复杂的工作细分之后进行处理。
3.不得不使用高分辨率素材
当视频尺寸提高之后,我们制作所需的素材自然也要随之提高要求。以前制作标清大小的视频的时候,许多分辨率不高的素材已经可以满足需要了。但是高清画面的面积是标清画面面积的5倍,如果把分辨率不足的图片强行拉大,则素材就会出现锯齿或马赛克。除了一些高分辨率的素材之外,大部分标清的素材都需要升级。比如我们经常使用的粒子和光效素材就有不少不能在高清环境下清晰显示了。以前使用标清设备拍摄的人物素材也必须升级到高清尺寸才能使用。在高清画面上,稍微有些瑕疵都会非常显眼。总而言之,高清时代的到来对制作人员而言是一场革命性的变化!

电视包装创意思维需要哪些能力?

September 5th, 2009  2,492/108,603   No Comments »

电视包装的创意思维一般需要以下十种能力:
1.创意思维能力
每个人都有创意思维能力。不管创意是与生俱来的还是后天培养的,我们坚信,哪怕你从来没有进行过设计与创意工作,只要经过一定的训练也可以进行电视包装创意活动。作为创意人不要害怕工作上的限制,要求越严格越有可能创作出新奇的创意。人的创意思维在实战中不断纯熟,正所谓刀越磨越快。
2.素材搜集能力
电视包装的设计活动需要积累多方面的资料,例如样片、图片、音乐以及文案等等。从事设计活动的人必须具有主动搜集相关资料的意识。要知道哪些素材要重点搜集,还要知道有哪些渠道可以大量地搜集素材。一般来说,越是善于搜集素材的人,他在设计上就有可能取得更大的突破。
3.素材管理能力
由于搜集的素材来自不同的地方,往往缺乏完善的分类和管理。我们需要对素材进行一定的加工和处理,以期能够更好地让素材为我们服务。
4.文案创作能力
在电视包装公司,文案和策划往往是不分家的。在这里所说的文案创作能力也包括一部分策划能力。作为策划,如果能够有很好的想法,即使文字功力弱一些也是允许的。作为文案,假如只有华丽的文字却没有思想却是说不过去的。因此,在电视包装行业,一个人不仅要能想,还要能写。对于设计师,尽管有些人善于设计却拙于言辞。我们仍然要求他们能够很好地用文字阐述自己的创意思想。
5.创意表现能力
创意表现能力是用各种手法来形象地阐释创意思想的一切行为。创意基本上是一种脑力劳动,而创意表现则需要设计能力和手头功夫。创意人人能做,创意表现则并非谁都能够胜任。
6.方案整合能力
有些人在创意完成之后上交的是凌乱的创意图,既没有排版也没有创意阐述文字。甚至有些人的排版功底很差,排好的创意图不注重美感与细节,也没有注意使用统一的提案模板。具有方案整合能力的人,他最终提供的是精美的提案书(印刷的或者是电子格式的)。他会注意突出重点并安排好方案的排放次序。
7.阐述说服能力
一个好的创意需要一个更好的创意阐述。电视包装行业存在着激烈的竞争。很多时候,市场人员与创意人员会一起向客户进行正式或非正式提案,创意人员经常需要向客户阐明自己的创意思路并描绘最终的实现效果。这就意味着创意人员会进行一部分销售工作。现实中,即使有些创意人员并不擅长销售,我们无法要求他们直接面对客户,但是他必须能够把自己的创意清晰地传达给市场人员。因此,阐述说服能力也是创意人员必须具备的。
8.视频创作能力
电视包装的最终产品主要是视频,我们经常会给客户提供一些视频预览,尤其是宣传片和广告片。在这里,我们所指的视频创作能力主要是指使用现成的视频素材进行借镜宣传片或借镜广告片创作的能力。
9.音频创作能力
音频是片子主要元素之一,缺少音频的片子往往会显得沉闷而乏味。作为电视包装而言,音频可以很好地烘托气氛,强调节奏,为成片增强表现力。作为创意人员,我们必须对音乐有感受,喜爱听音乐。即使不能进行音乐创作也要能够正确地选曲。
10.经验判断能力
经验是靠实践积累出来的。在行业中浸淫久了,就能够更全面地看待事物,具备一定的行业嗅觉。有经验的人会让初学者避免一些常识性的错误,带领他们直奔目标。初学者最初做创意的时候一定要注意调整自己的心态,对带领自己做创意的人要充满信任,要相信他们的经验判断。

细数活跃在CG圈的顶级公司和重磅软件!

August 27th, 2009  234/108,603   No Comments »

01、Maya - Discreet公司(原Alias公司)
02、Softimage|XSI - Avid公司
03、Houdini - Side Effects Software公司
04、3D Studio Max - Discreet公司
05、Lightwave 3D - Newtek公司
06、CINEMA 4D - 德国MAXON公司
07、Sumatra(苏门达腊) - Softimage公司
08、ZBrush - Pixologic公司
09、MotionBuilder - Alias公司
10、Poser
11、Modo - Luxology公司
12、Blender

1、Maya - Discreet公司(原Alias公司)

  市场使用情况:Maya可以说是当今三维动画领域之王,在过去的6年之中,它已逐步发展成故事电影、动画片制作行业的创立者和领先者。尤其在最近,由于Alias公司调整了价格策略,Maya也成为了视频游戏工业的强有力的参与者,但在游戏工业领域,其普及程度还稍微落后于Discreet公司的3D Studio Max。
  主要特色:Maya具有非常著名的全能建模工具,强大的角色动画与特效制作能力,它是一款及其深奥和可扩展的软件系统,具有极强的协作开发能力。但对于学习者来说,Maya也是一款巨型、极端复杂的软件程序包。它具有最先进、完全可配置的软件用户界面;它的独具特色的雕刻笔刷绘画工具,可以对场景中的物体进行实时的,自由绘画式的编辑、雕刻;它的绘画效果(Paint Effccts)工具可以直接将树木、玻璃、和其它三维视觉元素描绘到的三维空间之中并渲染出来;它的动力学模拟系统,包括刚体、柔体、流体力学、皮毛和毛发,再结合使用强大脚本编辑语言,使Maya成为了当今最伟大的特殊效果制作工具。 Maya自身的标准渲染器可能不像这个软件程序那样的出类拔萃,但是在最近的版本中,它集成了业界另一个最强大、最稳定的渲染器之一Mental Ray。所以现在在世界各主要的制作公司在制作动画、故事影片时,通常都使用Mental Ray或者Renderman进行最终镜头的渲染。
  发展历史:在Maya之前,Alias Research公司开发了两款当时非常有名的软件,它们是Alias Studio和Alias Power Animator,到目前为止Alias Studio仍然是一款在设计领域非常流行的工业、汽车设计软件(当前版本是Alias Studio Tools 11)。 而早期的Alias Power Animator在加入了一些动画功能后,至今仍有一些娱乐行业的制作公司在使用。由于早期的Alias Research公司与另外一个公司Wavefront|TDI(这家公司拥有一系列的软件产品,如:Advanced Visualizer, TDI Explore, Kinemation, and Dynamation)合并,并取名AliasWavefront,才有了今天的Maya,后来AliasWavefront被美国以生产高端计算机,工作站,军事用计算机系统而著名的SGI公司并购,2004年,美国和加拿大的两家投资机构又从SGI公司手中购回AliasWavefront公司,现在改名为Alias公司。Maya目前的最新版本是Maya7.0。

2、Softimage|XSI - Avid公司

  市场使用情况:XSI在最近的高端三维动画软件市场中扮演着非常重要的角色,这个软件的开发公司Avid公司曾经以其早期的Softimage 3D软件统治过三维软件市场。但是由于若干年来集中精力XSI软件,使得它在与Maya的竞争中失去了相当的市场份额。最近,它又收回了一部分市场份额,所以在高端市场,XSI是Maya的最有力的竞争对手。
  主要特色:XSI中的多边形建模方式是非常强大的,它同时还有不同类型的几种细分表面建模方式。尽管它的Nurbs建模功能非常有限,但是XSI中的非线性动画系统非常强大,既可以编辑许多片断的动画序列,又能够同时对模型上的各种极端姿势,骨骼装配设定、约束,表情等进行变换、变形。XSI软件中完全无缝地集成了业界流行的著名渲染器Mental Ray,而且还有支持一个非常方便的渲染功能称为区域渲染(render regions),使用这个功能,动画师们只需在模型窗口上画出一个方形区域,就可以看到由Mental Ray渲染出来的具有光线追踪计算的局部渲染图像,并且可以随着参数的调节自动地更新,例如改变灯光的阴影设置以后,或者改变了摄像机的位置和动画以后等等。而且它的渲染系统还对其它软件中的多通道渲染具有最完全的支持。XSI中甚至还集成了后期合成系统。

   发展历史:在XSI软件发布以前,其早期的产品名为Softimage|3D,是许多动画影片制作公司中非常流行的一款软件。Softimage|3D软件的早期名称The Softimage Creative Environment是业界第一款支持反向运动学(IK)系统和其它动画特点的的商业动画软件。Softimage曾经是一个位于加拿大蒙特利尔的独立软件开发商,但是在1994年被微软Microsoft收购,成为了当时第一个支持Windows平台的高端三维软件,当时所有的高端三维软件都是运行在SGI公司的IRIX平台上。后来微软Microsof通过交换股权的方式将Softimage卖给了现在的Avid公司,直到现在微软仍持有Avid公司的股权。

3、Houdini - Side Effects Software公司

  市场使用情况:尽管很少有动画公司将Houdini用于一部完整的动画电影的生产,但是许多大型的制作公司里仍然都会购买几套Houdini软件,如果在生产过程中遇到了一些其它软件所不能解决的特殊问题时,就会用到Houdini软件。在许多的公司里,Houdini被称为是一个技术导演(TD——Technical Directors)的必备工具,当然也会有一些动画师乐于使用它。
  主要特色:Houdini是一款非常错综复杂、极度灵活的三维动画软件包,它解决问题三维的方法非常适合于制作视觉特效的技术导演,以及那些希望最大限度地对软件工具进行控制的人们。这有时意味着需要使用者自己组装工具、对工具进行一些预设置,才能使这些工具象其它软件中的工具架按钮那样进行操作。Houdini中包括了Side Effects’公司自己开发的光线追踪渲染器Mantra,同时也具有完善的与Renderman渲染器的接口,它的VEX材质模型(Shader)与Renderman渲染器和Mantra渲染器相互兼容,所以当需要使用光线追踪算法渲染一些特殊的项目时,可以非常方便地在Renderman渲染器和Mantra渲染器之间进行切换。
  发展历史:在Houdini之前,Side Effects公司生产的软件叫做Prisms,就是这款软件,当时在技术上已经远远地领先于其它软件,这是因为它的先进的节点体系结构和协同工作能力。比如在3ds Max具有操作器堆栈功能(operator stack)以前,在Maya具有构建历史以前,在Softimage具有建模关系(modeling relations)以前,在Softimage和Alias公司为它们各自的软件使用基于节点的体系结构以前,Prisms就应经具有完全基于节点体系的建模、动画和材质体系。

4、3D Studio Max - Discreet公司

  市场使用情况:3D Studio Max 软件目前统治着视频游戏工业领域。它是在三维爱好者中最流行的三维软件,同时也有一些公司将它用于电影和电视产品的制作。
  主要特色:3D Studio Max 提供了还说的过去的建模、动画及渲染解决方案,但是这个系统的潜力要靠一个庞大的插件和扩展程序市场来支持,比如有支持其带有阴影能力的体积烟雾渲染输出的插件,或者模拟复杂流体动力学的插件等,3D Studio Max是第一款可以直接通过插件程序渲染出Flash动画格式的三维软件,另外还有几种插件渲染程序,可以支持3D Studio Max进行更强有力的光线追踪算法和全局照明渲染。如果加上这些高端的插件程序,3D Studio Max要比其他的软件程序贵很多。
  发展历史:过去,Discreet Logic公司以其后期合成、编辑产品Flint, Flame和Inferno等而著名。这些产品是一系列运行在SGI平台上的软硬件组合系统。后来Autodesk收购了Discreet Logic,生产出了3D Studio Max。很快,Autodesk又收购了Lightscape,所有的这些产品组成了一个两维、三维产品序列,公司也以一个更短的名字Discreet出现在市场之上。

5、Lightwave 3D - Newtek公司

  市场使用情况:Lightwave是一款非常流行、容易使用的三维软件。它在世界范围广泛地应用在视频和电视产品的生产之中。
  主要特色:Lightwave具有非常强大的多边形建模工具,它还提供了一种称为MetaNURBS(尽管名称上有Nurbs的字样,但实际上Lightwave不支持Nurbs技术)的基于多边形技术的细分表面建模方式。尽管因它的建模操作缺乏协作性而导致对模型的修改工作会较慢,Undo操作的次数也有限,但是它的建模能力还是非常强大的,简单易学,有经验的用户更能用它制作出非常高质量的模型。它的动画工具离Maya和Softimage|XSI还有很大一段距离,但是对一般的动画制作任务还是说得过去的。Lightwave的渲染器非常注重光线追踪渲染,还带有图像的Based Lighting功能,如果再等等,还会有全局照明功能。所以Lightwave的渲染器经常被用到广告和电视节目的制作当中。尽管很少有主要的电影制作公司使用Lightwave,但是,一些小的制作公司经常会用它来制作片头、显示器屏幕上的图像和电影中的某一部分。
 发展历史:早期的Lightwave是NewTek公司的Video Toaster中的一个三维组件,这是一套运行在Amiga计算机上的桌面视频编辑系统,而且是这个领域的开创者。这个系统可以生成角色、动画、2维和3维图像,并且可以与当时的两种VHX录像带相互转换,进行视频编辑和特效合成等工作。早期版本的Lightwave也只能运行在Amiga计算机上,并使用一种称为Toaster RAM的存贮系统进行缓存,后来NewTek公司将Lightwave独立出来,分开销售,并且有了现在的PC 版和Mac版。

6、CINEMA 4D - 德国MAXON公司

    德国MAXON公司出品的Cinema 4D,是一套整合3D模型、动画与算图的高级三维绘图软件,一直以高速图形计算速度著名,并有令人惊奇的渲染器和粒子系统,其渲染器在不影响速度的前提下,使图像品质有了很大提高,可以面向打印、出版、设计及创造产品视觉效果。2004年8月发布最新版本CINEMA 4D R9。

  CINEMA 4D有以下优点:

  · 包含了多种现代3D艺术家所需要的强大易用建模工具,包含 Bones、NURBS和最简单、易用、有效的灯光选项。

  · 100多个艺术创作建模工具允许用户交互的创作甚至是最复杂的模型。

  · 超过50基本元素(立方体、球体等等),这意味着用户可以只需花很少的经验去建模。

  · 内置的基本变形参数(扭曲、弯曲等等),允许用户拖拽鼠标就可以交互控制模型。

  · 强大的材质系统让建立相片级真实度的材质轻而易举(如石头、布料、玻璃等等)。

  · 13个材质通道提供超越需求的特性,让用户可以在完美模型上建立完美材质。
7、Sumatra(苏门达腊) - Softimage公司

  这是业界第一个真正具有全新概念的非线性动画系统。“Sumatra”是Softimage公司研制的下一代三维动画系统,它是业界第一个真正的具有全新概念的非线性动画系统,它大大地提高艺术家的创作力和灵活性,从而带来快速的投资回报。
“Sumatra”的高级直观的工具包可以进行完美无缺的角色动画、非破坏性的动画混合、高质量交互式的动画生成,它革新了数字艺术家传统制作三维动画的方式,并可应用在视频、电影、广播电视、交互媒介和娱乐方面。
Sumatra 的特性包括:
  Real-time Continuous Surface Management: 实时连续的表面管理功能
  Surface meshes表面网格:一个新的由多个NURBS表面组成的几何形体,用于创建非常完美的、完全动画的人体和物体。
  Non-linear Animation and Mixing: 非线性的动画和混合非线性动画是一个灵活的高直观性的动画创作方式,可将复杂的动画创作变得明朗化,它可以与不同的动画类型进行无缝地交互,如关键帧数据、表达式和约束。
  Actions: Mix, blend混合, scale缩放和cycle,不受时间轴timeline的限制。它是一个高级的不受时间阻碍的管理复杂动画的方式
  General Attribute Painting(GAP):通用属性绘制使用一个简单直接的绘制方式创建和调整物体的属性,如包皮的重量或变形
  Interactive Rendering: 交互式动画生成使灯光、纹理、材质和图像生成的属性可以被任意改变,并立即显示最后生成的结果
  Render Passes: 动画生成通道是在三维创建和后期合成之间的一个桥梁。将三维物体放入分区中进行高光、阴影、散射、matte或任意其他通道的生成。所有数据都属于一个单一场景,改变时只需一次
  Workflow(UI):用户工作界面具有非常直观的用户工作界面和工作流程辅助。包括了一些新的选择方式,如名字和通配符的选择、图像拖拉方式选择以及多种参数编辑方式选择。
  Customizability:用户定义功能建立用户定义的屏幕显示布局、热键、工具条和菜单。通过将不受限制的物体属性连接到用户定义的参数上就可以很容易地对复杂的模型进行操纵和动画。
  Scripting:脚本创建使用标准的脚本创建语言(如VBScript, JScript)容易地自动重复任务、创建宏macros,定义应用程序、与其他用于脚本创建的应用程序进行通讯、记录和回放创建步骤。
 Simulation:模拟为满足特技专家制作的需要,它提供了一个完整的模拟仿真工具包,包括集成的粒子、衣服、软体动力学、皮毛和三维摄像机匹配
  Softimage产品之所以被广泛的艺术家所接受,是因为它使用起来非常简单,从而可以使艺术家的注意力集中在他们对作品的创作上,它的设计可以满足对艺术家不同风格的工作方式。Sumatra利用非常友好的用户工作界面和高交互的设计工具继续保持了Softimage产品的优势,而且它还提供了一个三维和二维动画集成的通道,解决了以前在三维动画和后期合成之间存在的障碍。

  Softimage公司的官方站点是:http://www.softimage.com
8、ZBrush - Pixologic公司

  ZBrush是Pixologic开发的一款思维独特的3D软件,兼有2d软件的简易操作性和3D强大的功能,这些功能曾经在《指环王3:国王归来》这部影片的数字建模方面被广泛运用。
  其二维制作部分是最令我着迷的,其3D肌理的绘制大大优于3DSMAX和MAYA等同类3D软件。
  ZBrush 是一个强有力的数字艺术创造工具。它是按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。
  建模:在这方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以让你制作出令人惊讶的复杂模型。无论是从中级到高分辨率的模型,你的任何雕刻动作都可以瞬间得到回应。还可以实时的进行不断的渲染和着色。
  绘制/纹理:对于你的绘制操作,ZBrush增加了新的范围尺度,可以让你给基于像素的作品增加深度,材质,光照和复杂精密的渲染特效,真正实现了2D与3D的结合,模糊了多边形与像素之间的界限,让你为它的多变而惊讶,兴奋不已。
9、MotionBuilder - Alias公司

  Alias MotionBuilder是用于游戏、电影、广播电视和多媒体制作的世界一流的实时三维角色动画生产力套装软件。利用实时的、以角色为中心的工具的集合,对于从传统的插入关键帧到运动捕捉编辑范围内的各种任务,该软件为技术指导和艺术家提供了处理最苛刻的、高容量的动画的功能。它的固有文件格式(FBX)使在创建三维内容的应用软件之间具有无与伦比的互用性 — 使MotionBuilder 7成为可以增强任何现有制作生产线的补充软件包。

  新的和增强的角色动画功能
  MotionBuilder 7帮助动画制作人员更快地实现他们所需要的动画结果。新的角色装配(rig)扩展和增强的对装配(rig)的直观反馈使动画师能更好地对角色设置进行控制。另外,有许多新的角色操作功能,使动画工艺流程简化并更有效率,并且缩短了新用户的学习时间。
  增强的软件互用性
  MotionBuilder 7包含使软件与大多数三维软件包更加无缝地交互的新功能。例如,新的约束允许在MotionBuilder和Maya之间进行无缝传输。Live Device Support(现场装置支持)*功能使无限多的内置或第三方设备可以同时在一个场景中使用。
  提高生产率的工具
  MotionBuilder 7提供了许多提高生产率的新功能。优化的求解、融合、排序和重定目标工具使操作运动捕捉和其他密度数据集的过程很容易。新的工艺流程功能,包括对用户界面的添加和增强,使动画过程简化并更有效率并使得用户的停工期最短。另外,有大量一般的性能改进,增强了软件的总的稳定性和可靠度。
10、Poser
    Poser是专门用来制作人体的软件。现在最高版本是5.0。在制作人物方面Poser可以说是游刃有余。它可以产生各种类型的人物:男性、女性、小孩等。你可以轻易地选择各种类型的人物部件,从头部到脚部你可以从现成的库中选择来组成千变万化的形象。
    你还可以创建动物模型。制作好模型以后还可以选择各种衣服、皮肤等。现在Poser也支持动画。不过我觉得这个功能却是不行,生成的动画最多只能用来做教学演示用。不过Poser可以将制作的模型生成3DS文件,供其它软件调用。但这种转换的精度不是很高,模型会变的比较粗糙。
Poser是一个很业余的小玩意。界面却是非常的“艺术”,我很喜欢。如果你想制作真实的人物动画的话,还是不要用它的好。

    (注:站长没找到太正式的poser软件的介绍材料,哪位朋友可以补充,请把地址贴在回复里。)
11、Modo - Luxology公司
  –具有战略意义的新一代建模工具】

  下面是关于MODO 201的介绍:
  著名的软件开发商Luxology 宣布Studio ArtFX 以将 Luxology modo整合入其工作流程。modo 是一款强大的细分表面多边形建模工具,Studio ArtFX作为一个独立的小型动画工作室通过整合modo,动画师能够快速高效的创建各种复杂模型,并与其工作流程中的其它工具紧密结合!建模强,它的渲染也是一绝。ZBrush与Modo两革命性软件完全激活了CG业的设计技术。

  luxology公司发布modo v2.01,新增的渲染器、杀手级的uv工具和功能强大3D/2D painting 系统,modo 201令人惊艳!新功能还包括了,笔刷绘画,强大的程序纹理,非常好的层和文件管理,以及跟多的功能。

  polygon的modo是一款高级多边形细分表面建模工具。modo 被设计用在电影,游戏,电视,印刷和更多的其他市场。modo 联合一个高度先进即时的细分表面引擎,快速的,有柔性的和可展开的模型用工具工作,而且最具有创新的和有柔性的使用者接口之一曾经产生。由于 modo toolset 和接口的有柔性性质, modo在创造任何类型的模型上都是优良的!Luxology 的新型多边形和细分建模软件。有先进的实时表面分层引擎、快速并且灵活的模块创建工具。

  modo 201具备很多优秀的最新特性:
  ·复杂的网格可以使用真实的网格实例进行简化;
  ·使用UV Unwrap和Solid Sketch创建的UV贴图允许快速地创建出SDS网格和Mesh Paint,以便在现有的网格表面上绘制出几何体细节;
  ·直观的绘制工具支持热交换笔刷、墨水、喷嘴和衰减;
  ·参数化的墨水、实时的凹凸贴图绘制和最新的遮罩制作方式可以精确地控制纹理制作;
  ·modo 201还带有一个Photoshop插件可以帮助用户处理图像或程序纹理的创建;
  ·优化了全局照明、为了在渲染过程中保持能量守恒而采用基于物理学的明暗选项、菲涅尔效果、各项异性和次表面散射;
  ·真实的微多边形置换和大多边形渲染E维;
  ·使用高级OpenGL灯光和明暗(包括每像素明暗、多重纹理和实时凹凸贴图)进行OpenGL加速以改进工作流程。

  关于 Luxology
  对于大多数人来说,或许 Luxology 都是一个比较陌生的公司。但是对用过Lightwave的人来说,就不该对这家公司有什么陌生感了。因为这家公司的核心开发人员就是Lightwave从1.0开始做起的那批核心开发团队。其中包括“Lightwave之父” ALLEN HASTINGS。
  “LW之父”是我自己为他冠上的头衔,不过他绝对是当之无愧。他是整个LW项目的核心开发者,包括最早的内核开发、架构以及最早的渲染核心开发等等,10余年前他开发的卡通渲染引擎就因为在《新世纪福音战士》中的表现而获奖(呵呵,这点的确是鲜为人知的哦,这是前两天在Lux的论坛上他回复我们的提问时自己说的)。同时,虽然LW的渲染器听起来有点古老(毕竟内核是这位Hastings先生上个世纪开发的),但是凭借优秀的渲染品质也曾对业界产生过比较深远的影响。而这位先生,目前是Luxology的首席开发者,公司的VIP人物。
  Luxology的其他很多工程师也是从Lightwave的团队跳槽来的,此外也包括曾经参与《黑客帝国》部分特效程序研发的工程师以及一些兼有工程师和艺术家气质的人员(这点很重要,Luxology的发展理念之一就是形成一种围绕艺术家需求的开发氛围)。实际上,这些人大约在2000年左右就离开了Newtek(Lightwave的母公司),组建了全新的团队——Luxology。
  好了,Lux的故事就讲到这里:)

12、Blender

  许可

  Blender 在 GNU 公共许可下已经发布并公开其源代码.
  因此 Blender 是完全免费的,并且没有教育版,专业版或商业版之分.Blender创作的艺术品-包含python脚本-的唯一所有权就是创作者. 

  界面

  革命性互不重叠和不堵塞的界面赋予性能卓越的工作流程.
  非常人性化,完全可配置的窗口布局让你可以随心所欲的想要你要的屏幕设置.
  所有层级的撤销操作.
  强力内建数据系统,可以方便地关联操作,场景编辑,不同文件间的动态链接.
  国际化支持的抗锯齿字体.
  窗口包括:动画曲线/关键帧,大纲视图,场景示意图,非线性视频编辑,角色动画编辑器,非线性动画混合器,图象/UV编辑,文件/图象选择和文件管理器等.
  供添加注释和Python脚本使用的内建文本编辑器
  所有平台相同界面体验

  官方网址:www.blender.org
  中文网址:www.blendercn.org

  建模

  一系列的3D物体类型包括:多边形网格,NURBS曲面,bezier和B-spline曲线,融合球,向量字体(TrueType, PostScript, OpenType).
  ”光滑代理”模式的catmull-clark细分表面建模和优化的iso线显示,锐化编辑.
  基于点,线,面选择的网格编辑
  无损的实时布尔运算和阵列修改器
  编辑功能:挤压,倒角,剪切,旋转放样,环绕弯曲,细分,噪声,为有机体建模准备的光滑软选择编辑工具
  修改器堆栈变形有晶格,曲线,骨架
  带有中间顶点缝合和自动删除内面的镜像修改器
  用于组织建模的平滑软选择操作工具
  可用Python脚本定制工具

  动画

  正向/反向运动的骨架
  自动 IK 允许你容易的摆 FK 链
  非线性动画编辑器来混合创建于动作编辑器的个体动作
  自动路径步行
  可动画的约束系统
  用于变形的顶点关键帧,和控制杆合用
  从现有的目标上编辑和创建新的混合外形
  角色动画 pose 编辑器
  可动画的形变(Lattice, Curve)
  ’Ipo’ 系统整合了运动曲线和传统关键帧编辑
  音频回放, 混合和编辑支持声音同步
  时间线可快速访问回放功能,自动关键帧,帮助标记
  自定义和程序动画特效的Python脚本

  渲染

  非常快速的内建光线追中引擎
  完全支持著名的Yafray渲染引擎
  超采样,运动模糊,后期效果,场,非正方形象素点
  环境贴图,晕轮,镜头眩光,雾
  各种shader:Lambert, Phong, Oren-nayar, Blinn, Toon
  为卡通材质准备的描边渲染
  程序纹理
  Ambient Occlusion
  光能传递解决方案
  外接渲染器输出脚本比如Renderman(仅限rib),povray,virtualight
  光晕,镜头光 和雾效
  在任意3d视图交互式预览渲染面板
  渲染引擎紧密结合节点合成器
  矢量运动模糊特效(使用节点合成器)

  Rigging

  快速骨架创建模式
  交互式3D的顶点权重喷绘
  快速封套蒙皮
  镜像编辑(骨骼创建和权重喷绘)
  更佳捆绑组织的骨骼层
  B-splines插入式骨骼
  IK解算设置的约束堆栈和其它约束的堆栈

  Shading

  漫反射的有 Lambert, Minnaert, Toon, Oren-Nayar
  高光的有 WardIso, Toon, Blinn, Phong, CookTorr
  节点编辑器创建混合的复合材质
  材质预览在主渲染引擎内渲染
  Tangent shading允许你创建各向异性特效
  强大的程序纹理系统
  环境贴图

  UV的展开

  正形投影和基于角度的展开方法
  通过顶点固定来交互式整理UV映射
  成比例衰减编辑UV映射用于平滑变换
  基于解UV的缝合线
  立方体, 圆柱, 球体, 视图映射解UV
  Catmull-ClarkUV细分减少扭曲失真
  最小伸展工具允许减少区域变形

  物理和粒子

  粒子系统可以附着于任何网格物体。控制选项包括权重绘制,纹理,导曲线,风场和旋转场。粒子可以被移动的几何体偏斜。
  毛发线可以通过静态粒子系统创建,所有粒子的控制选项均适用。
  流体模拟可以完整的表现流入/流出,流体与障碍碰撞的动画效果。可以设置重力和黏性。支持矢量模糊,也整合了粒子系统。
  实时的软体解算,可以适用于网格,晶格,曲线和文字物体。支持碰撞检测和粒子场效果比如风场和旋转场。,软体也可以通过烘焙来实现一些需要速度的项目,比如游戏回放/渲染。
  游戏引擎的刚体物理动画可以很简便的烘焙录制到动画曲线IPO上面。

  编辑和合成

  合成器与渲染流水线紧密结合
  合成节点有 Render Result(渲染结果), RGB Curves(RGB曲线), Mix(混合), Hue Saturation(色调饱和度), Alpha Over(Alpha扣像), Z Combine(Z通道联合), Normal(法线), Vector Curves(矢量曲线), Filter, Blur(模糊滤镜), Vector Blur(矢量模糊), Color Ramp(渐变色), Time
  预览面板可定义一个合成的部分显示结果
  线程和内存效率提升
  序列编辑器可以几乎实时的编辑几小时的视频
  波形和 U/V 散点图
  使用ffmpeg可打开保存多数音频和视频文件格式(linux版已经有了,Windows/OS X 预定在下一版推出)
  可以使用外部程序通过frameserver-support 直接渲染
  更好的支持32位图像
  曲线工具可以从浮动范围创建一个映射来显示结果(HD图像)

  实时3D/游戏创作

  不需编程,用图形可视的方式来定义交互方式
  碰撞检测和动力学模拟
  为更复杂控制和人工智能编程准备的Python脚本API,定义更高级的游戏逻辑
  支持所有opengl光照模式,包含透明,动画和反射贴图纹理
  无需编辑,直接可以执行的游戏和3D内容回放
  使用SDL的声音效果
  为复杂界面提供场景的多层次设置

  文件

  保存所有场景数据在单个.blend文件中
  blend文件支持压缩,数字签名,加密,向前/后版本兼容,可以作为其他.blend文件的链接库
  读写的文件格式:HDR, TGA, JPG, PNG, Iris, SGI Movie, IFF, AVI 和 Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV (Windows 和 Mac OS X)
  自有的DXF, Inventor 和 VRML 文件导入导出,使用python脚本后支持其他多种3D文件格式
  创建单独的可执行文件,包含交互式3d内容或者通过网页插件进行内容回放

  支持的平台

  Windows 98, ME, 2000, XP
  Mac OS X
  Linux (i386)
  Linux (PPC)
  FreeBSD 5.3 (i386)
  SGI Irix 6.5
  Sun Solaris 2.8 (sparc)

【推荐】锐客Chendafang的AE学习感受!

August 4th, 2009  237/108,603   No Comments »
很突然,我将成为一名锐客。
初学AE,对其极为陌生,往常看见同学用它那灰暗的界面时,便下意识的对其不报好感,而作为一款很主流的强大后期特效软件,它的光芒还是渐渐驱散了它在我心中的灰暗印象。
我初学Ae的目的主要是为动画制作后期服务。电视包装的范畴起初并不在我的兴趣范围之内。起初的引入课把电视包装和广告的定义在我的脑海中重新定义了一次,那些华丽的字符和多彩的画面竟然几乎可以用AE一个软件就可以实现。一朵花的绽放,一座山的隆起,一片云的漂浮,这些原来以为多么高深的手段才能解决的效果,竟然可以在这一个月内迎刃而解。作为一个即将可能崛起的动画人,我决心把这个月利用到一个极致。
孙老师,上去很内向并带着一丝羞涩的大男孩,看上去似乎比我还年轻些许。他作为我们的任课教师,很钦佩其讲课功力,直接录制的讲课视频几乎没有一点NG。紧凑的节奏中偶尔幽默一下,我的思绪也随之不停的运转,毫无停滞,象浇满了AC德科运行的飞快。
学习过程并不漫长,因为时常会发觉以前令我苦恼的荆棘问题一不小心就被一个不起眼的小案例解决了,随之而来便是从心底散发出的快慰,接着便进入了另一个功能的学习中,而当要开始枯燥乏味的时候,另一个问题迎刃而解,快乐便很从容的替代了将至的痛苦,周而复始,一天光阴转瞬即逝。。在学校的08年的毕业生的毕业设计上,一位学姐的动画很是吸引我,而其中的一些技法我始终摸不透。现在,我都懂了。毕业设计在即,我很兴奋我会把它做到一个新的高度,因为AE的存在,我的后期不会像以前苍白的一塌糊涂,而靠着稍微擅长的手绘在一张一张苦苦挣扎。
嵌套,蒙板,路径,插件,很多以前不常接触的词汇已经很和谐的融入我的脑细胞,很显然,随着时间的推移,对于AE的领悟和亲和程度在不断加深,也越发的默契。熟能生巧,很俗但是很有道理的一句成语。
那些可能需要我皱着眉头紧握压感笔一帧一帧绘制的东西,现在只需一个小功能或坏死一个小插件便可轻松取代,算是取投机巧么?你当然可以这么说。软件就是让我们把制作过程变得更轻松,而得到更好的成果。之后的学习中,我会将AE进一步熟练的掌握,它不是一个工具,而是一个为我服务的员工。
很庆幸,我现在是一名锐客。

【推荐】锐客Guoguanhua的文章《生活在别处》

August 4th, 2009  181/108,603   No Comments »
标签:锐客 影视艺术 生活在别处 风行 艺术作品 杂谈 分类:《软件也需要悟》

还记得每年的夏天,我几乎都是在梦境里度过。看电影,读书,旅行,每天都充满新奇和梦想。夏天,就这样让人容易沉浸在某种情绪之中,忘乎所以。
今年夏天我大学毕业后,踏上了去锐风行的路途。其实,来之前我并不太了解锐风行,对我来说,学习软件本身不是最重要的,我喜欢生活在别处,去经历更多的人和事。
找到了住处安置下来,我开始去适应自己新的生活环境。没有了妈妈做的可口菜肴,没有软绵绵的床垫,一切娱乐设施离我远去,我将要面对的是陌生的舍友,全新的课程。这时候我才回过神来,大热天的跑老远过来,劳民伤财的,如果不对自己有个交待,绝不回去!
就这样,在期待、不安和小小的压力之下,我们的课程终于开始了。没有想到,我很快就投入了进去,发现自己非常喜欢AE和电视包装,有时候真愿意为了学到更多的知识放弃自己休息时间。看着自己过去认为很神奇的东西一点点真相大白,我心里不知是高兴还是失落,影视艺术如此的依赖技术,在这些光鲜的镜头背后,总是多了些形式主义,少了些内涵。这样的视觉盛宴让人眼花缭乱,还有多少时间去想象和思考?读图时代,也许你我都会变得浮躁起来。
其实,人类一直这样发展下去,总要回过头来总结一下得失,我始终觉得,艺术作品要倾注艺术家的全部灵感和灵魂,而在当今后现代主义社会,批量复制的艺术作品像是流水线上的商品一样,用来讨价还价,批来改去,很难发现艺术家的个人印记了。当然,艺术家这个词本身也差不多被妖魔化了。像影视这样由技术发展而来又靠技术来发展的艺术,其庞大的开支和工程的繁复决定了它很难像书法绘画音乐那样成为个人秀,往往成为了多人妥协的结果。矛盾的是,社会发展需要大量的影视艺术作品,人们也需要用它们来满足自己的精神生活,这样一来,影视艺术被大量的复制,全然没有了其他艺术的地位。和戏剧艺术相比,影视艺术固然繁荣,但戏剧却享有更高的艺术地位。后现代社会带来了影视艺术的全面发展,却又让它过早的变得平庸。戏剧自身的封闭性和剧场性给戏剧带来了不可避免的衰落,当然,戏剧也越来越”高雅”,它的雅和自身的封闭分不开,就像影视艺术所具有开放性一样,把自己置于讨好大众的位置之上,让自己成为被反复复制和消费的商品。
一不小心跑题了。呵呵,三个星期过去了,我觉得自己真的收获了很多。上天给我一个很好的契机,让我接触到了这个行业的真谛。我想说,自己在这里真的很开心,有可爱的孙老师的谆谆教导,有朋友们的互相帮助,这个夏天好像变得特别短,日子也过得越来越快。
课程设计,我的第一个小作品吧,看起来是很幼稚,可我也是动脑筋了呢。虽然有时自己也会觉得辛苦,但看看那些经典的作品就知道自己努力的方向了。既然要学技术,就要拿出些拼命三郎的钻劲儿来,不论是出于兴趣爱好还是为了吃口饭,都要对得起自己的大好青春,对得起这个幻想的夏天。
想想过不了多久自己就要离开锐风行,心里真有些不舍。在夏天来到锐风行,是一次别有滋味的旅行。我会记得,一定记得,这个夏天的点点滴滴,恶狠狠的蚊子,湿漉漉的气味儿,总是坏掉的灯泡,一起吃饭的朋友,患难与共的同学,当然了,印象最深的,肯定是胖不起来的孙老师和神奇的AE。

【推荐】锐客Keyunfang的文章《明天过后?!》

August 4th, 2009  193/108,603   No Comments »
标签:电视 锐客 明天过后?! 片花 滤镜 杂谈 分类:《软件也需要悟》

来北京锐风行学习的日子,第23天。做人总是不能免俗,在此不禁又要再次俗气的感慨一下时间–过的真快,学习的日子已经过了20天。很快的这个礼拜也要过去了,这个自我操作的课程设计,这个对AE 学习的总结和练兵的礼拜又要过去了,不知不觉一眨眼的功夫。
真的是不知不觉一眨眼的功夫吗?

曾经因为喜欢,可以光看电视包装的片花而不关注节目内容,曾经因为兴趣,可以试着在电脑上鬼画符,曾经因为…好像有太多的因为,因为很多,所以现在我们试着踏进一只脚到电视包装的世界来,从起初简洁的界面了解,慢慢到眼下的作品模仿创作。与此前的想象有着太多不同却又是相似的感觉了,美丽且充满各种奇思妙想的电视包装作品中,的确有着太多太多令人神往且迷恋的地方了,那样的构思、画面、节奏,但是也有着太多的不为人知的幕后故事,他们是怎样被创作出来的呢?
曾经当我们看到电视上播放的节目片花、栏目宣传片等包装作品,除了佩服更多是的欣赏,欣赏那些直观可见的画面,欣赏那种承上启下具有衔接功能的便捷和顺畅。虽然只有短短的几秒、十几秒,那会儿会感叹这个片花有点炫、有点快,却不知道它的博大精深。来学习、进行课题设计了,却才知原来它的成形到播出有那么多创意会需要碰头;原来一个简单的镜头中、一个短短的十来秒作品,需要用到那么多的构思、滤镜,需要打着那么多的关键帧;原来几秒的背后有那么多人在为它努力;原来能够上电视真的不如想象容易,虽然我也做电视节目,而原来什么事情需要做好,都是苦心经营!
为了速度、为了偷懒,在课题设计上,选择了只有四张创意图的节目来创作,但是开始了,就有点苦恼到底是选错了创意图(偷偷看了邻桌的电脑,却是更多的镜头)。因为要想让画面完整、充实,就必须得写点概括的内容介绍节目,而为了让内容更具电视动感真实的特性,又非得加上各种的滤镜效果,所以一步一步的,磨蹭了这么多天,效果还是不如意。做梦都在想该用哪种滤镜才会突出效果,可是却老把它们的用法给忘了,该怎么样更快的记住你们呢?
总是有着惰性和操近路的侥幸心理,最近就有点。由于老是记不住学习内容,近日曾不无着急的问一个老师,他学习软件是否比常人快,本以为他会回答很多内容,会说很多关于”快学”的方法。结果他却只说了句简单的”学软件需要学的牢固,牢固的运用,快学就会忘快”。似有顿悟…可能正如带课的孙老师说不下水站在岸上就学不会游泳一样,那大家一起下水吧!
再次俗一下时间–过的有些快,明天很快就要到了,那明天过后,我们会跟他们一样,一样会做出漂亮的作品吗,一样有那么多的美丽创意吗?明天过后?!

二〇〇九年七月二三日

炫耀功绩不如反思失误

July 10th, 2009  222/108,603   No Comments »

走过多少年,一些人很喜欢总结自己的丰功伟绩。

历经多少载,一些人很乐意建筑自己的贞节牌坊。

这在佛看来,就是一种“障”。

在我们这些凡夫俗子看来,就是一种炫耀。

因为我们崇拜文字,

说到底是因为我们崇拜符号,抑或是概念。

 

是人创造了历史,还是历史成就了人?

 

一个人要能透过表面看事实,

不能被无聊的吹嘘障眼。

 

炫耀功绩只是追忆过去,

反思失误却能指导未来。

 

哲学就是反思,

失败催生成功。